Cloud Gaming & colon; Hvordan PlayStation 4's Gaikai Streaming Tech kunne afslutte Platform-Specific Gaming

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Oprettelsesdato: 9 August 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Cloud Gaming & colon; Hvordan PlayStation 4's Gaikai Streaming Tech kunne afslutte Platform-Specific Gaming - Spil
Cloud Gaming & colon; Hvordan PlayStation 4's Gaikai Streaming Tech kunne afslutte Platform-Specific Gaming - Spil

Indhold

Jeg nærmede mig at se i gårsdagens Playstation 2013-strøm med forsigtighed, mistænkelig for det uundgåelige marketingspiel, buzzwords og lyse lys. Sure nok blev en procession af industriens armaturer rullet ud for at sælge os deres nyeste produkter, hvoraf nogle så interessante, men andre syntes lidt længe for "næste gen" -fasen.


Det PlayStation 4 blev meddelt til overraskelse af ingen, og selvfølgelig er behandlingskloften og grafisk evnen gader forud for sin forgænger - og om blodige tidskonsoller har været sløvet i gårsdagens teknologi i over et halvt årti.

En modig ny verden af ​​Vapourware

Men det viste sig, at nøglefunktionen i PlayStation 4 ikke var engang specifikt om PlayStation 4 eller endda konsoller. Sony har hentet den stille revolution af cloud gaming, der har været langsomt at samle tempo i de sidste par år. Undskyld ordspillet, men først gik det hele over mit hoved og jeg har fået andre til at takke for oplysende mig (tak MR).

Sony's 2012 erhvervelse af cloud gaming platform Gaikai for 380 mio. kr. gav selskabet mulighed for at levere streaming-spil uden behov for avanceret teknologi på bekostning af forbrugeren. Det meste af teknologien overhead og GPU efterspørgslen er nødvendig server-side. I det væsentlige, hvis gamerens enhed kan se NetFlix, så kan den køre streamede spil.


Hvad der virkelig er revolutionerende om dette koncept er, at det i teorien gør platforms-specifikke titler helt overflødige. Hvis streaming-tjenesteudbyderen (i Sony sagen, Gaikai) har et givet spil i sit bibliotek, så ville dette spil være lige så spilbare på enhver enhed, der er i stand til at vise den visuelle strøm. Der er ingen grund til, at det skulle være en PlayStation 4 - Sony bruger allerede PS Vita som det mobile alternativ, men hvorfor stoppe der? Hvorfor ikke bruge PlayStation 3 eller endda en ikke-Sony platform?

For at gøre mig bekendt med cloud gaming konceptet tilbragte jeg lidt tid på min bærbare computer Aliens vs Predator via OnLive platformen - det var en glat og fornøjelig spiloplevelse, så teknologien fungerer tydeligt selv i sin tidlige form. Potentielt er de eneste begrænsninger dem, der er pålagt af branchens powerbrokers.

Hvem styrer skyerne?

I sidste ende vil det komme ned til licens og kunstige markedsføring begrænsninger pålagt af likes som sony. Men med denne streaming teknologi synes der ikke at være nogen teknisk grund til, at den nyeste triple-A "PlayStation 4" -titel ikke kunne afspilles på en OUYA. I teorien.


Selvfølgelig må der stadig være tekniske kinks i processen, ellers ville spil gennem streaming-netværk som OnLive og Gaikai allerede være allestedsnærværende. Den uforståelige mængde bearbejdningseffekt, der kræves for at levere high-end-spil til masserne, skal give en slags flaskehals. NVIDIAs GRID cloud gaming-servere ser ud til at være industristandarden og viser, at latens ikke er et stort problem, men en skybaseret streaming spiltjeneste vil stadig være helt til gavn for internetforbindelsens pålidelighed og effektivitet, hvilket skaber noget af en geografiske lotteri.

Så mens fremtiden for spil kan komme ned til at betale NetHax eller LoveGames $ 6,99 om måneden for at spille licenserede Nintendo, Sony eller Microsoft-spil, er der stadig nogle forhindringer at overvinde. Det betyder, at det at have nogle avancerede tekniske klager ved brugerens slutning for offline gaming stadig er en nødvendighed for at holde trit med Joneses og er heldigvis blevet bekræftet på PlayStation 4.

Men fremtiden for platform-eksklusiv spil er ... overskyet.