Mørke sjæle og tyktarm; Hvor Survival Horror gemmer sig

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Oprettelsesdato: 10 April 2021
Opdateringsdato: 9 Kan 2024
Anonim
Mørke sjæle og tyktarm; Hvor Survival Horror gemmer sig - Spil
Mørke sjæle og tyktarm; Hvor Survival Horror gemmer sig - Spil

Indhold

Det Mørke sjæle Serien er et overlevelsesfrygtspil i forklædning. Det kan se ud som en action RPG; den har alle disse statistikker, tal og lod, som RPGs er kendt for at have, men under overfladen, Mørke sjæle er ren, ufortyndet terror.


For det første er dette en serie lige besat af døden. Du dør, andre tegn dør, du ser andre spillere, der er spøgelser, over halvdelen af ​​monstre er skeletter, zombier eller i nogle tilfælde meget, meget værre - men klart død. Hvis det ikke var dårligt nok, er der hele begrebet hollowing, hvor en person langsomt mister forbindelsen til deres menneskehed, fordi de har brugt så meget tid til at være død. Mørke Sjæle II tager dette endnu længere ved at have dig til at se din karakter langsomt forfald foran dine øjne med hver fiasko du gør.

Hele kernen i spillet er, at du ofte vil dø. I Mørke Sjæle II der er endda et epitaph med notering af antallet af totale dødsfald, der er optaget. Det er nemt at børste forbi meget af dette som bare baggrundsfluff, men Fra Software er dedikeret til at udforske en facet af den menneskelige oplevelse, så meget det formår at forme hele spillet. Hvis dette ikke er overlevelsesfrygt, så ved jeg ikke, hvad der er.


Mørke sjæle s identitet som et horror spil slutter dog ikke der. Nej, mekanikerne, tankeprocesserne og fortællingsmetoden er faktisk meget som traditionel overlevelsesfrygt.

For det første, ubehag.

En af de primære lejere i moderne spildesign har været fokus på tilgængelighed. Spil skal forstås, informativ og lette spilleren i oplevelsen. Dette betyder ikke nødvendigvis, at de skal være "lette", men det er forståeligt, hvorfor vi undertiden udskifter de to begreber.

På den ene eller anden måde, Mørke sjæle er ingen af ​​disse ting. Ved starten vil du normalt have din rygsøjle knust af en fed dæmon med en klub minutter efter at du har fået kontrollerne forklaret. I Mørke Sjæle II det er temmelig let, hvis du ikke er opmærksom på at vandre ned ad en sti og få dit hoved tæmmet af noget vredt monster bogstaveligt sekunder efter at have taget kontrol over din karakter.


Dette er utroligt ligner den følelse, der blev fremkaldt i "Golden Age" of survival horror. Silent Hill 3, med sine foruroligende lyde og undertrykkende følelse af frygt, forstod det, at at gøre spilleren til at føle sig ubehagelig, lige så vigtig som at skræmme dem.

I Mørke sjæle, døden kan være rundt om hvert hjørne, og fjender kan dræbe dig i bare en håndfuld angreb, hvilket gør mange møder lige så nervefragmentiske, som det tog et horde af zombier i Resident Evil. I begge Mørke sjæle og traditionel overlevelsesfrygt, er du altid på kant, forberedt på et angreb fra det mindst mulige sted, for at sikre dig, at du ikke spilder noget af dine dårlige helbredende genstande.

Ligeledes er den fuldstændige mangel på information givet til dig Mørke sjæle er i sig selv et puslespil, der skal løses.

Klassisk overlevelsesfrygt brugte i det væsentlige puslespil som progressionssystemet: monstre behøvede ikke at blive besejret for at komme frem, de var bare der for at skræmme dig og gøre tingene sværere. At indsamle genstande og finde ud af hvordan man låser op for bestemte døre var som regel din hovedopgave. Mørke sjæle progression er meget det samme, du får jævnligt en nøgle og en ret kryptisk beskrivelse vedrørende brugen af ​​den og efterlades til dine egne enheder. Alt dette til gengæld former Mørke sjæle pacing.

I Stille bakke, der var normalt en stille sektion efterfulgt af stigende øjeblikke af stress og panik. Monstre kan blive hyppigere, eller der ville være frygtelige lyde fra bestemte værelser. Så bliver det endnu værre, efterfulgt af en flip ind i Anden Verden: måske den bedste videospil repræsentation af et levende mareridt. Til sidst ville du kæmpe med en chef, og så ville der være et enormt suk af lettelse, da du fik midlertidig udsættelse for al den stress.

Mørke sjæle følger en lignende struktur: du arbejder dig gennem et område, spændingen vokser langsomt, efterhånden som fjender bliver sværere, og de sjæle, du potentielt vil tabe på døden, bliver større og større. Næsten når du ikke kan tage den spænding mere, gør spillet det endnu værre med en humongous chef, som du tror, ​​du ikke har nogen chance for at slå. Når du har gjort, har du din katarsis: et smukt syn på et bål. Skyl og gentag.

Stille bakke Især er et egnet spil at sammenligne med Mørke sjæle. Mens tidligt Resident Evil og Alene i mørket del den grundlæggende overlevelse horror mekanik, det er Stille bakke der har det samme flerskiktede plot. På overfladen, begge Mørke sjæle og Stille bakke Har temmelig enkle historier, men graver dybere, og der er en hel boatload af mening, der skal hentes fra begge titler. Det tager ikke Sigmund Freud at finde ud af, at Pyramid Head kan være mere end bare en fyr, der bærer en metalhjelm, og der er masser af lignende eksempler i Mørke sjæle: der er meget foregår bag en relativt simpel forudsætning.

Faktisk vil jeg gå så langt for at sige det Mørke sjæle Verden er slet ikke en fantasiverden, i det mindste ikke den slags, du vil finde i et Bioware- eller Bethesda-spil. De fleste af spilets områder, og dette gælder især for efterfølgeren, er ret abstrakte i naturen; de kan have noget lore knyttet til dem, men de synes mere fra en slags drøm (eller i mange tilfælde et mareridt) end de gør en fuldt realiseret fantasiverden. Mørke Sjæle II's nav, Majula, er både smuk og samtidig utroligt deprimerende; med en melankolisk melodi, der klager væk let i baggrunden, næsten som om din karakter er fanget i en form for evig purgatory.

Og det handler om, hvor overlevelsesfrygt er i øjeblikket: Purgatory. Den slags Amnesi og Outlast synes at være heralding en ny bølge af første person horror titler, men de traditionelle horror spil af 32-bit æra er stadig i limbo. Fokuserer lige videre Mørke sjæle vanskeligheder savner punktet; det bringer tilbage og udvikler en masse ældre overlevelsesværdimekanik, som kan bruges til god brug.

Lad os håbe Konami og Capcom er opmærksomme.