Destiny Alpha Impressions & colon; Den logiske udvikling af FPS

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Oprettelsesdato: 14 Kan 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Destiny Alpha Impressions & colon; Den logiske udvikling af FPS - Spil
Destiny Alpha Impressions & colon; Den logiske udvikling af FPS - Spil

Indhold

I årevis har spillere klaget over, at førstepersonsskyttere har brug for mere innovation og generel friskhed.


Nu svarer nogle shooter aficionados ved at sige simpelthen: "Hvis du ændrer det for meget, ophører det med at være en skydespil, og så er vi ikke interesserede."

Der er faktisk en lille smule hykleri involveret i problemet. På den ene side, når en formel bliver vellykket, og folk fortsætter med at kræve det, udgivere skulle gerne giv dem den formel. Udbud og efterspørgsel, ja? Og hvis du ændrer vindende formel, vil millioner af fans blive forbandet. Se på alle de franchiseres spillers ønske, der ikke var ændret (Final Fantasy, Resident Evil, etc.); så vender de sig om og klager når franchiser gøre lave om.

Kan ikke have det begge veje. Hvad du kan anmodning er udviklingen og fremskridtet i en genre uden at ændre selve genren selv.


Efter at have spillet Destiny alpha et stykke tid, føles det ... rigtigt

Jeg er ikke en stor FPS buff på nogen måde, men jeg kan lide spillene. Jeg spiller den lejlighedsvise skytter nu og igen (jeg har for tiden det sjovt med Wolfenstein: Den Nye Ordre, for eksempel) og faktisk gennem årene har jeg sandsynligvis spillet de fleste FPS-franchiseer, der eksisterer. Jeg er heller ikke en MMO-fan, selvom, så erfaringer fra delte verdener ikke rigtig appellerer til mig. Og alligevel forstår jeg helt sikkert appellen af ​​noget lignende Skæbne, som har meget at gøre for det.

Det har dybden af ​​et rollespil, og alligevel er kernens gameplay det, der er af en forholdsvis straightforward shooter. Dette er et eksempel på en udvikling snarere end en drastisk ændring; det vil sige, at genren forbliver den samme, men den styrkes ved at inkludere en yderligere, dybere mekaniker. Din karakter opbygger og tjener færdigheder, og dette fungerer som et logisk supplement til at finde og opgradere våben og udstyr.


Det har rækkevidden af ​​en meget stor MMO, men selv i alfaet føles det ikke som din prototype MMO. Nej, det føles stadig som en skytter. Du bruger stadig størstedelen af ​​din tid til at skyde bevægelige mål, uanset at du kan holde op med andre spillere. At have mulighed for at gå solo er fantastisk, da du ikke føler som om du altid skal være en del af et raidingparty for at komme videre. Igen er det et eksempel på at implementere flere valgmuligheder og muligheder uden at ofre kernens gameplay.

Kast i et par køretøjer og en meget cool central hub af sorter, og du har et spil, der stadig er i centrum, en skydespil. Samtidig synes det at have størknet sin egen identitet; det er ikke Bioshock og det er det ikke Call of Duty. Spillet føles og ligner en blanding af glorie og Borderlands men gør ikke fejl, det bygger på fundamentet opført af disse to franchises. Skæbne er ikke i stand til bare at bruge disse fundamenter og præsentere det samme indhold i et nyt miljø.

Det er det, jeg bedst kan lide om spillet indtil nu: Den uberørte optagelse, der siger "ja, jeg er stadig en shooter" kombineret med den åbenlyse indsats for at gøre den ret enkle genre meget mere dynamisk og involverende. Er det ikke disse spillere, der har skriget om i årevis? Nå, i stedet for at fortsætte med at finde fejl, måske kunne vi bifalde indsatser fra visse udviklere, der ønsker at gøre næsten alting rigtigt. Selvfølgelig vil spillet ikke være perfekt, men jeg er ikke ved at ignorere de nævnte indsatser.

Er du?