Fire Ryttere Review & colon; Nyt liv blomstrer fra kaos

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 1 April 2021
Opdateringsdato: 17 November 2024
Anonim
Fire Ryttere Review & colon; Nyt liv blomstrer fra kaos - Spil
Fire Ryttere Review & colon; Nyt liv blomstrer fra kaos - Spil

I modsætning til titlen er Fire Ryttere Det drejer sig virkelig ikke om apokalypsens harbingers. Det er snarere et visuelt roman / SLG (simuleret livsspil) om en gruppe af fire indvandrere / flygtninge, der vokser op i et land, der hader dem og ønsker, at de ville gå tilbage til, hvor de kom fra. Da dit hjemland er valgt i starten af ​​spillet, handler spillet mere om flygtningernes oplevelse og mindre om en bestemt persons oplevelse.


Fra Venstre til Højre: Krig, Død, Hungersnød og Pestilens

Spillet starter med de fire ryttere, der finder frem til, hævder og navngiver en forladt WWII-maskingeværbunker, som i løbet af spillet langsomt opbygges ved at have hver karakter bidrage til det på deres egen måde. Dette sker i høj grad ved at ansætte Death, en spirende ingeniør, til at udarbejde nye ragtag-opfindelser fra ting, som tegn finder.

Alle andre føder ind i denne loop med de opgaver, de kan udføre i løbet af dagen. Pestilence kan plyndre en uønsket bunke, hungersnød kan arbejde på en lokal butik, krig køber varer fra den butik, hvor hungersnød arbejder. Det er ikke rigtig fornuftigt, men det gør det dog muligt at basere dit eget personlige beboelsesrum og føje til den overordnede oplevelse forstærket af den overordnede fortælling.


Tegnene fylder også scenen og viser deres
egne interaktioner. Desværre er dette normalt forhindret af brugergrænsefladen.

Fire RyttereHistorien spiller stort set ud i denne bunker. Centrering om flygtninge- og indvandreroplevelsen, Fire Ryttere fortæller en historie, der er overbevisende og empatisk uden at prædike eller pandere. Placerer dig i situationer, der er inspireret af virkelige indvandreroplevelser, gør det til at føle sig levende.

Jeg følte haden til mine klassekammerater og lærer, da de henviste til mig som "fjenden". Jeg følte den implicitte mistillid, der udstrålede fra min chef og patrons på mit efterskolejob. Og enhver interaktion med retshåndhævelse blev straks tåget.

Måske er den største styrke i spillet, at det aldrig får dig til at føle, at du bliver spoonfed simple svar. Enhver indvandrer, hvad enten det er en af ​​rytterne eller en af ​​deres slægtninge, har deres egne ideer om, hvordan man håndterer deres specifikke situation. Når du interagerer med forældre, tilbydes du som regel løsninger som: "Vær stille, ikke rock båden" eller "Du siger, hvad du har brug for for at overleve." Disse tegn blev forfulgt af det, de havde oplevet, både i krigstid i deres hjemland og nu i deres nye "hjem". Deres ord og ideologier taler mængder om, hvem de er (var) som mennesker, og der tales i sin tur mængder om kvaliteten af ​​at skrive i Fire Ryttere.


På den anden side er de fire hovedpersoner unge og har mere kamp tilbage i dem. Krig ønsker at stå op og kæmpe for deres rettigheder. Døden føler sig presset til at gøre noget af sig selv, fordi hun er en talentfuld ingeniør, og hendes folk har brug for et fyrtårn af håb. Hungersnød føler sig i konflikt med sin stilling i samfundet. (Han er blandet race og kan passe ind i indfødte, men han føler også et stærkt bånd med sine indvandrerødder.) Og Pestilence føles noget gældsløst, mens han også føler sig misbrugt - han elsker landet, han er vokset op i selvom det hader ham. Måden disse forskellige perspektiver arbejder sammen og spiller af hinanden er let min favorit del af spillet.

Til gengæld giver de troværdige tegn troværdighed til de situationer, hvor de er placeret; de myrder endda nogle af de mere fantastiske historier. Dette skaber en fortællingsløkke, hvor tegnene er opbygget af de situationer, de udholder, og situationerne får liv, fordi du får se interaktionerne mellem disse karakterer - som føles meget mere virkelige, end du måske ved første tænker.

Historien understøttes også tilstrækkeligt af spillets kunst og musik. Selvom der ikke er noget særligt lyst på at foregå her, får de anime-inspirerede tegnesætninger jobbet færdigt (Selv om jeg kunne gøre uden hungersnød konstant stirrer i min sjæl med sine døde øjne!) Og baggrunden tilstrækkeligt imødekommer grænserne for karakteren sprites. Jeg ønsker, at jeg havde en bedre følelse af bunkerens og dens omgivelser, da jeg ville høre tegnene om at grave en latrine eller bunkerens isolerede position, og jeg ville aldrig have en referenceramme.

Musikken kan til tider være off-putting, men det føltes altid som om det understøttede scenens forventede følelser. Uanset om det var en hårdrock eller akustisk sang, der spillede mens du forsøgte at snakke dig uden at blive krøllet, mens du ventede på bussen eller et dystert klaverstykke, som du afspejler tilbage på de øjeblikke, der fører til din flugt fra et krigsrevne hjem følte altid, at det pakket en punch.

Som nævnt earler vælger du hvilket land du vil have dine tegn til at stamme fra. Personligt er dette en beslutning, jeg er splittet på. Styrken af ​​denne tilgang er, at man kan se den samme situation spille ud, uanset hvilket land der er i magten. Du indser, at dette kunne ske overalt; at du til enhver tid er en krig væk fra at blive selv flygtning.

Når det er sagt, kan hele ting komme som koldt systematisk. Ændring af dit land ændrer kun nogle få linjer af dialog, din hudton og hårfarve, dine forbandede ord (sprog) og pronomen for ting som mor og far og kulturelt relevante ting som f.eks. Stoffer og mad. Men jeg har aldrig lagt mærke til dybt holdt kulturelle overbevisninger, religioner, helligdage mv. Virkelig omfavnet som en del af hver kultur unikke arv. Dette gjorde det svært at føle sig grundet i en bestemt kultur.

At møde versioner af dig selv fra rivaliserende lande gør dig klar over, at du måske ikke er den gode fyr, hvis du havde magt.

Men i nogle tilfælde modsvarer spillet sig selv. Bag lukkede døre beklager rytterne, at hungersnød kan passere som en af ​​de indfødte, men når du rent faktisk spiller som hungersnød - især i hans daglige job - bliver du konstant behandlet som en hund. Desuden refererer spillet til bestemte ting, der aldrig rent faktisk bygger op.

I billedet af klubhuset ovenfra kan du se Krig og Pestilens tæt sammen, selvfølgelig flirter. Men jeg har aldrig set nogen reel omtale af dette inden for kernedialogen (måske manglede jeg noget?). Desuden er hungersnød beskyldt for blot at forsøge at komme ind i pigernes bukser - herunder dødens - ved flere lejligheder. Mens han aldrig nægter dette, var der ikke nogen tid, at jeg så ham selv så meget som at nævne, at en pige var varm.

Disse slags øjeblikke kunne forårsage en vis dissonans i hvad der ellers var enestående karakterisering og dialog.

Rytterne snakker som rigtige teenagere. Jeg fandt det her
meget endearing, men nogle mennesker vil ikke.

Måske var mit største problem med dette spil imidlertid flere endinger. Der er ni slutninger med fire hovedhistorier. Historierne kører dog ofte sammen med hinanden og som sådan kan du blive tvunget til at genstarte spillet, når du har gennemført en historie. Samtidige historier betyder også ofte, at tegnvækst er begrænset til den historie, hvor det skete.

Dette gør også det muligt for mange andre problemer. Spillets kerneforløb for at finde / købe forsyninger og lave ting er forsætligt langsomt, fordi det repræsenterer, hvor svært det faktisk er at få ting, når du er teenager - især en flygtning teenager - som ingen ønsker at ansætte, meget mere betaler godt . Men det betyder, at efterfølgende playthroughs, hvor du skal gentage bestemte trin, kan blive monotont.

Et godt stykke musik fra spillet.

Oh! Og du kan blive forbudt fra junkyard takket være en tilfældig begivenhed, som bogstaveligt talt kan ødelægge et playthrough, da nogle historier er afhængige af dig, der fremstiller varer, hvis komponenter kun kan opnås ved junkyard! Eller at du kun kan gøre én ting om dagen, selv om der er fire uafhængige tegn.

Endelig er otte af de ni slutninger egentlig bare binære valg. Kom til enden af ​​en historie og du er grundlæggende nødt til at vælge mellem en god og dårlig slutning (nogle gange er det en dårlig eller værre ende). Når jeg indså det var jeg meget skuffet over at se, at mine beslutninger langs en bestemt historievej påvirker tingene så lidt.

At læse gennem bulletpunkterne på Steam og de tilsigtede mål på kickstarteren, kunne jeg ikke helt sige, at jeg var enig i, at udviklerne opfyldte alle deres mål. Det håndværkssystem, de prale af, er ikke ligefrem overbevisende. De flere endinger og startlande var så meget en smerte i rækken, da de var et reelt givende aspekt af gameplay-sløjfen. Og jeg kan ikke sige, at jeg var tilbage med indtryk af, at mine beslutninger havde betydning. (Det har dog formentlig det mest avancerede profanity system af ethvert videospil!)

På overfladen lyder det forfærdeligt. Men kuglepunkter på din butikskonference og designmål er ikke det samme. Dev devils vil frem for alt virkelig have dig til at empati med flygtninges og indvandrernes situation. Og efter at have spillet Fire Ryttere, Jeg kan utvivlsomt sige, at kvalitetsskriftet gjorde det til en realitet for mig; og jeg tror ikke, jeg er den eneste person, der vil finde dette spil følelsesmæssigt resonans.

---

[Bemærk: En kopi af fire ryttere blev leveret af bygherren til denne anmeldelse.]

Vores vurdering 8 I en WWII-æra Machine Gun Bunker finder en gruppe flygtninge ly fra hverdagen. I processen ser du verden gennem andres øjne. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder