Indhold
- Brown vs Entertainment Merchants Association
- Grand Theft Childhood
- Anderson vs Ferguson
- Efter Debat: Fremtiden for Videospil Studier
Undersøgelser med fokus på effekten af voldelige medier har foregået i årtier. Da videospil steg frem til samme tid som skoleskuddene i slutningen af 90'erne og begyndelsen af 2000'erne, var det kun naturligt, at mange mennesker, forskere eller på anden måde forsøgte at skabe forbindelser mellem fænomenerne.
De tidlige videnskabelige undersøgelser, der opstod i 2001 med fokus på sammenhængen mellem aggression og voldelige videospil, karakteriseres bedst som desperate forsøg på at adskille fakta fra fiktion i stigende offentlighedens interesse. Mange af disse studier modsiger hinanden *, med argumenter der findes for og imod en forbindelse mellem vold og videospil.
Brown vs Entertainment Merchants Association
Forholdet mellem vold og videospil blev virkelig sat under mikroskopet under Brown vs Entertainment Merchants Association (oprindeligt Schwarzenegger vs Entertainment Merchants Association) Højesteret sag.
Lang historie kort, Californien og Schwarzenegger ønskede at begrænse salget af voldelige videospil til mindreårige, og Entertainment Merchants Association ønskede ikke, at dette skulle ske. Arnold er nok bare jaloux på videospil, fordi han ikke har velsignet det medie med sit eget voldshandlev (endnu).
I betragtning af Californien anvendte forskning, der kaldte Super Mario Bros. voldelig, hævder højesteret de nederste domstolebeslutninger, der holder loven i Californien forfatningsstridig. Retfærdighed Antonin Scalia forfattede flertallet (7-2) skriftligt,
Som de beskyttede bøger, spillefilm og film, der gik forud for dem, kommunikerer videospil ideer - og endda sociale beskeder - gennem mange velkendte litterære enheder (såsom tegn, dialog, plot og musik) og gennem funktioner der er karakteristiske for mediet (f.eks. spillerens interaktion med den virtuelle verden). Det er tilstrækkeligt at give beskyttelse af første ændring.
Med andre ord, hvert barn i Californien under 18 år, der nogensinde har spillet et videospil med nogle vold, bør takke højesteret for denne beslutning. Du bør også takke det første ændringsforslag for at give os ytringsfriheden.
Grand Theft Childhood
Højesterets afgørelse syntes at dæmpe undersøgelser relateret til videospil og vold i nogle år. Alligevel udgav Lawrence Kutner og Cheryl K. Olson i 2008 deres bog Grand Theft Childhood, som søgte at definere normale legemønstre, usædvanlige legemønstre og risikomarkører i et forsøg på at hjælpe forældre, sundhedspersonale og politikere.
Denne 1,5 millioner dollar undersøgelse var i stand til at fastslå, hvor længe børn spillede hver uge, hvorfor børn spillede spil, og hvordan børn spiller hovedsagelig M-ratede spil differentieret fra andre.
Olson og Kutners nøglepunkter vedrørende videospil og vold fandt ud af, at drenge, der spillede M-ratede spil "meget", var dobbelt så store nok til at engagere sig i aggressiv opførsel end drenge, der primært spillede spil med lavere ratings. Girls, der spillede M-ratede spil "meget" var fire gange så sandsynligt at være i en fysisk kamp end piger, der ikke spillede M-ratede spil så ofte.
I en opfølgende undersøgelse i 2009 har Olson, Kutner et al. Bemærk, at foreningerne mellem voldelige videospil og aggressiv adfærd (mobning, knytnævekampe) fortsat er stærkere for piger end drenge. Jeg vil gerne holde mig op som en undtagelse fra denne regel, fordi jeg aldrig har deltaget i mobning eller fistfights, men jeg spillede heller ikke M-ratede spil som teenager. Jeg var også involveret i Final Fantasy X at bekymre sig om Grand Theft Auto IV.
Selvfølgelig kommer disse oplysninger ikke uden sine forbehold, nemlig det de fleste teenagere der spiller M-ratede spil har ikke et alvorligt problem. Derudover påpeger Kutner og Olson, at,
Baseret på vores undersøgelsesresultater spiller den gennemsnitlige 12-årige dreng mindst et M-ratede spil "meget"; med andre ord, per definition er en vis mængde voldeligt spil normalt for unge teenage drenge.
Bogen viste også, at børn med bestemte karakteristika har større risiko for at opleve problemer fra voldelige videospil. Dette understøttes af flere undersøgelser i 2010, som bemærker, at der er miljømæssige såvel som personlighedsfaktorer, der tiltrækker børn til bestemte typer spil. Sund fornuft, ikke?
Ærligvis er denne bog en af de bedre studier om vold og videospil, jeg har haft fornøjelsen af at læse. Det peger på forbindelser mellem delinquent adfærd og voldelige videospil, som jeg hader at indrømme som en gamer, men forfatterne laver nyanserede argumenter, der tager hensyn til individuelle forhold og udefrakommende faktorer.
Anderson vs Ferguson
Grand Theft Childhood viste sig at være en opfindsomme bog for sin målgruppe (forældre, politikere, sundhedspersonale), men debatten om de positive / negative af spil, der stadig raser i det videnskabelige samfund. Mens der var andre bemærkelsesværdige undersøgelser mellem før og efter
Denne debat kan bedst forklares og forstås ved at se på de enkelte værker af Craig A. Anderson Ph.D. fra Iowa State University og Christopher J. Ferguson Ph.D. fra Stetson University. Hver mand repræsenterer den ene side af debatten, Andersons arbejde tyder på en stærk sammenhæng mellem vold og videospil, mens Fergusons arbejde tyder på, at linket, hvis til stede, bør undersøges fra sag til sag uden at foretage svære antagelser.
Denne store debat er bedst illustreret af artiklen "Voldelige videospilseffekter på aggression, empati og prosocial adfærd i østlige og vestlige lande." Artiklen blev offentliggjort som reaktion på flere artikler, som Ferguson havde offentliggjort i 2007 og 2009, som fandt ud af, at indflydelsen af voldelige videospil på alvorlig aggressivitet var minimal; og at psykologivirksomheden var overflodig med overdrevne forfattere, der forbinder de to.
Efter at have gennemgået næsten 70 uafhængige virkninger i artikler med over 18.000 deltagere i alt, Anderson et al. kom til den konklusion, at
Hvad angår den offentlige orden, mener vi, at debatter kan og burde endelig komme ud over det simple spørgsmål om, hvorvidt voldeligt videospil er en årsagsfaktor for aggressiv adfærd: den videnskabelige forskning har effektivt og tydeligt vist svaret som "ja".
Dette citat føles ret definitivt, ikke? I et svar, der er klogt titlen "Meget Ado Om Intet: Misforestimering og Overfortolkning af Voldelige Videospilseffekter i Påske og Veste Nationer: Kommentar til Anderson et al. (2010)", fastlægger Ferguson og John Kilburn ikke mindre end fem større mangler med Anderson et al. undersøgelse.
- Undersøgelsen overdrev betydningen af resultaterne. Faktorer som fattigdom, fysisk misbrug og antisocial adfærd er meget mere tilbøjelige til at forårsage betydelige voldshandlinger hos børn. **
- De omfattede ikke undersøgelser, der var uenige med deres resultater.
- 67% af de analyserede manuskripter blev skrevet af en eller flere af forfatterne, og 75% af de analyserede konferencepræsentationer var de samme.
- Publication bias. Voldelige videospil er et varmt forskningsområde, der er blevet alt for politiseret, hvilket fører til bias inden for hele feltet.
- Ungdoms voldsraten er faldet i de sidste tyve år, mens voldsomme videospil er blevet racketet.
Hvis du kan gøre det gennem jargonen og tallene, er begge disse artikler sjove eksempler på, at forskere kaster skygge på hinanden. Når det kommer til det selv, føles det som om Ferguson har det stærkere argument.
Det er klart, at der er flere faktorer involveret i antallet af unge kriminalitet end virkningerne af voldelige videospil, men andre undersøgelser som "Violent Videospil og Real World Violence: Retoric Versus Data" backes up disse claims.Also, jeg har lyst til, om videospil var så dårlige for os som Anderson og venner synes at tænke, vi ville være i en national krise af en slags ved nu.
Efter Debat: Fremtiden for Videospil Studier
I stedet for at fokusere på hvis der kan være en forbindelse, den nuværende forskning begynder at fokusere på hvad den forbindelse er. Tip: det er ikke, hvad du synes. Andrew Przybylski og Richard Ryan foreslog i en 2014-undersøgelse, at aggressiv adfærd relateret til videospil er faktisk på grund af frustration og vanskeligheder snarere end voldelige billeder.
Der er stadig forskere fanget i den tidligere debat, men som nye lærde rejser sig gennem rækken, bør vi se mere meningsfulde studier og mindre moralsk forargelse. Jeg håber.
*Ikke at der ikke er kvalitetsstudier før Brown vs Entertainment Merchants Association. Jeg er især glad for Tracy Dietzs "En undersøgelse af vold og kønsrolleportrætter i videospil: konsekvenser for kønsocialisering og aggressiv adfærd"
** I Brown vs Entertainment Merchants Association kritiserer højesteret Andersons arbejde og citerer, at det "lider af betydelige, indrømmede mangler i metodologi" '