Indhold
- Mindre, mere personlig skala
- Procedural Generation
- Aiming for Niches AAA Studios Undgå
- Følelse over handling
Mine sprukne læber knækker og opdeles som min mundkontrakter i en grimasse. Mine fingre, deadened og følelsesløs fra den endeløse kulde, fumle med en flint striker og kun et par skrappe gnister cascade på min kindling. De tager ikke. Vinden skiver gennem mit frakke, og jeg hugger mit hoved lavere, og forsøger at holde mit ansigt ud af den drivende sne.
Min voldsomme rystelse gør det svært, men endelig, efter hvad der føltes som timer, begynder min slagning at smolde. Jeg vil snart have en ild, og ild er drikkevand. Brand er sikkert at spise mad. Brand er beskyttelse. Brand er varme. Ild er livet.
Ligesom jeg begynder at varme mine hænder sner et kvist bag mig og jeg hører et lavt grønt ...
Overlevelse spil har længe været en favorit af mine. Deres mekanik er vanskeligt; de er svært at mestre med at straffe gameplay. Du får lidt i vejen for tutorial eller retning og ofte lærer du ved prøve-og-fejl. Du begynder at bygge, rive, kæmpe og uundgåeligt dø.
Det er menneskehedens spil - af livet.
Overlevelse spil er også en favorit af indie udviklere, synes det. Nogle af de største titler i genren, som f.eks Minecraft, dag Z, og H1Z1 blev alle lavet af ikke-AAA studier. Faktisk synes det store flertal af overlevelsesspil at komme fra uafhængige udviklere.
Hvorfor det?
Mindre, mere personlig skala
Nå for en, de fleste overlevelses spil har meget få gigantiske set-pieces. Forvent ikke nogen Hollywood-stil action scener fuld af eksplosioner som Call of Duty. Disse spil har meget tendens til at forblive små i skala med fokus på den daglige overlevelse. Du samler mad, vand og byggematerialer, og med dem du laver våben og husly. Du vil ikke hoppe fra land til land og sprede frihedskugle med kugle.
Dette betyder, at meget af budgettet kan gemmes ikke for nogle få gigantiske eksplosioner, men i stedet for at bygge hele spillet som en lang, langsom brænde. Udviklere behøver ikke at gøre så mange aktiver, når de sætter dig ind i et sæt kort, en der vil forblive konstant. Selvfølgelig har disse spil forskellige miljøer, klimaer og biomer, men det er meget lettere at opnå end at lave flere helt forskellige kort.
Så igen er der den modsatte rute.
Procedural Generation
Ved at bruge en algoritme, kan spil lide Minecraft og Ikke sulte kan skabe et uendeligt antal gyde ved forhåndsallokering af variabler og parametre for hver gyde inden for koden. Dette betyder, at udviklere kan fokusere på at skrive og debugge koden, så lad generationen af kortet komme til uanset frø og tilfældige forekomster, som hver spiller falder ind i.
Dette forenkler ikke kun arbejde, budget og tid, men betyder heller ikke, at to verdener er ens. Hver verden genereret vil være unik - og det gør ikke kun for forskellige gameplay, men også et godt salgspunkt for at tiltrække potentielle købere.
Et spil som Rust drager fordel af dette også, randomisering hvor de kendte landmærker vises i det skiftende landskab. 7 dage at dø har et sæt kort for standardindstillingen, samt en anden tilstand, der anvender proceduregenerering til at ryste tingene op for velbevandrede veteraner for at holde dem i gang med at spille.
Aiming for Niches AAA Studios Undgå
Og naturligvis kæmper overlevelsesspil ofte for at appellere til masserne. Handlingsbaserede titler som Dag Z, H1Z1, og Rust tiltrække konkurrencedygtige FPS spillere, og Minecraft er et af de største spil i historien på grund af sin revolutionerende mekanik og familievenlighed.
Men mere hardcore titler som Den lange mørke ville være næsten umuligt for et AAA-studie at gøre ROI. Spillet er langsomt og metodisk. Spilleren er konstant stresset under den store vanskelighed. Der er lidt action at finde og ingen multiplayer support. Spil som dette gøres bevidst for at tiltrække spillere, der ønsker en mere realistisk udfordring, en der vil teste ikke at rykke reflekser, men opfindsomhed og planlægning.
Heldigvis giver disse indie-udviklere mere opmærksomhed og anerkendelse for deres arbejde og kommer op på nye måder at hjælpe spillerne med at opleve overlevelse.
Følelse over handling
brandvagt, mens de splittede i sine vurderinger, blev rost af mange; Det vandt flere priser og solgte over en million eksemplarer. Det er ikke overlevelse så meget i fysisk forstand, men beskæftiger sig meget med den følelsesmæssige og psykiske skade, som alene kan have på psyken, mens du kun kører over ørkenen.
Og det er gennem en mindre erfaring som et overlevelsesspil brandvagt var i stand til at have sådan en fantastisk fortælling. Spillere var ikke befriende udenlandske nationer eller kæmpede for en fremmed invasion. I stedet handlede spillerne med depression og deres kones sygdom. Meget i den måde, at en dramatisk indiefilm kan gøre mindre penge end en stor sommerblæser, ville et AAA-studie være hårdt presset for at frigive et sådant spil uden at tage tab.
Med fokus på kunst, gameplay og historie i stedet for fantastisk grafik og enorme set-stykker, har indie-udviklere fundet deres niche med overlevelsesspil. Det er en voksende genre, der bliver større og større hvert år, og med hver succes er det en gevinst for både små udviklere og spillere overalt.