Hvordan Game Publishers Anvender Misvisende Marketing Tactics at brænde et hul i din lomme

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 28 Juli 2021
Opdateringsdato: 19 November 2024
Anonim
Hvordan Game Publishers Anvender Misvisende Marketing Tactics at brænde et hul i din lomme - Spil
Hvordan Game Publishers Anvender Misvisende Marketing Tactics at brænde et hul i din lomme - Spil

Indhold

Så længe produkter er solgt, har der været vildledende markedsføring. Det er blevet noget kendt, at i det mindste delvist de produkter, du ser på annoncerne, ikke er præcis, hvad du får. Mens der er en linje mellem vildledende og falsk reklame, er det meget tyndt. Marketing firmaer udtænker forskellige misdirecting taktikker, der formår at forblive juridiske samtidig med at få et ikke-så-sandt punkt på tværs.


Når det kommer til videospil, er det ikke let at komme op med en markedsføringskampagne, da spillet er i konstant status, og det endelige produkt er oftest meget anderledes end det, der lignede i begyndelsen. Men udgør det imidlertid den falske reklametaktik, som spiludgivere kommer med for at få deres produkt solgt?

Bullshots

Skærmbilleder er den nemmeste måde for en udvikler at vise deres spil. Problemet opstår imidlertid med store virksomheder, der rent faktisk ansætter folk, bare for at se flotte skærmbilleder. Hvad de gør er at bruge forskellige aktiver til at manipulere tid, se spillets verden fra et frit kamera, downsample fra høje opløsninger, og brug forskellige Photoshop metoder for at få dem til at se det bedste, de kan. I 2005 udgjorde Penny Arcade udtrykket for dette - bullshots.


Dette sker mere end du tror, ​​og sådan stor brug af spilværktøjer og Photoshop for at opnå fantastiske skærmbilleder går over linjen. Steam har endda forbudt brugen af ​​vildledende skærmbilleder på deres platform. Mens du opretter skærmbilleder, er det på en måde en kunstform, der bruger skærmenshots med høj opløsning, som sandsynligvis blev taget, da spillet kørte på omkring 5 fps, for at sælge dit produkt efterlader en bitter smag, når du rent faktisk skal spille spillet.

Et af de spil, der er berygtet for dette og modtog stor kritik er Ingen Menneskehimmel. De skærmbilleder, der blev lagt ud på Steam, viste forskellige væsenstørrelser, bygninger, skibsadfærd og kamp, ​​end det aktuelle spil har at tilbyde. Derudover viser de spillet med højere kvalitet grafik end hvad du får med slutproduktet.

Den lodrette skive

Den lodrette skive er et begreb, der bruges i spilbranchen til en demo, der er et udstillingsvindue af alle spilets funktioner. Denne metode er blevet kritiseret, fordi når udviklere kommer op med vertikale skiver på et tidligt tidspunkt, betyder det at de bygger det meste af spillet rundt om et fuldt udstyret stykke, der er udgangspunktet. Fokus på skiven først, i stedet for at komme med en skitse af hele spillet, er en tilgang, der kan føre til indlysende problemer. Hvad der fungerede til demoen behøver ikke at fungere for hele spillet.


Det er imidlertid en kendsgerning, at ustruktureret demoer med pladsholderelementer ikke vil få investorerne interesseret i spillet. Som et fuldstændigt realiseret stykke af spillet er det lodrette skive, hvilke trailere og skærmbilleder er baseret på. Det er dog ikke ualmindeligt, at spiludviklere viser et vertikalt skive på E3 og siger, at spillet vil blive frigivet om et par år. Dette betyder helt sikkert, at skiven vil gennemgå mange ændringer, og at mange ideer vil blive afvist.

Et eksempel på, at det vertikale skive er vildledende, er 2011s præsentation af Bioshock Uendelig, som viste spillet med forskellige tegn, HUD og magter end den endelige udgave. Selv historien ændret, tegn blev kasseret og hele scener blev udeladt. Mens spillet var en succes i sidste ende, var det lodrette skive klart en forkert fremstilling af spillet.

nedgradering

Et fælles problem med lodrette skiver er, at de ender med at blive mere visuelt imponerende end det endelige spil. Det er her, hvor begrebet nedgradering kommer ind. Spilludviklerne kommer med et visuelt imponerende showcase, som ligger langt væk fra slutproduktet, og bliver så tvunget til at nedgradere sine funktioner for at gøre det til en helhed. Sam Cyrus, en SEO-ekspert fra Perth, siger, at den største fejl, som en marketingmedarbejder kan gøre, er at vildlede potentielle kunder ved at få dem til at tro, at produktet er langt mere overlegen, da de bliver nødt til at stå over for en udmattende og dyr ORM-proces.

Et eksempel på nedgradering er 2013 E3-præsentationen af Se Dogs, som fejlagtigt spillets grafik, da det endelige produkt var visuelt ringere på grund af at blive nedgraderet på grund af PS4 og Xbox hardware. Nedgradering kan være tilgiveligt, hvis vi bliver fortalt om det, før spillet bliver frigivet. Ellers må du ikke stole på trailere til et spil, der kommer til at blive frigivet om et par år.

Målfilm

Lodret skive forgænger, målfilm, er en gengivelse af, hvad spillet kunne være. Det kan endda være uden spilsystemer, der kører det. Ofte er det kun en animation, der viser, hvad spillet skal være og hvordan det skal spille, mens det ikke er noget mere end et præproduktionsprodukt. Sådan var tilfældet med Assassin's Creed 3 måloptagelser.

Selvom det ikke nødvendigvis er en form for markedsføring, som det generelt bruges af spiludviklere til at repræsentere spillets vision, vises det ofte eller lækkes til offentligheden, hvilket er en anden vildledende markedsføringsstrategi. Derfor, hvis du støder på noget, der er markeret som målfilm, kan du se det som en ide til et videospil og ikke mere.

Afsluttende ord

Den nuværende tendens til at frigive spil i Early Access - viser dem som arbejde i gang med alle deres mangler på displayet - er et godt alternativ til vildledende marketing taktik. Løsningen på problemet er at enten vise alt om spillet fra starten, så publikum ved præcis, hvad de har at gøre med, som det var gjort med Minecraft, eller at gøre hvad Bethesda gjorde med Fallout 4 og annoncer spillet bare et par måneder før den faktiske udgivelse. Linjen mellem vildledende og falsk reklame er en tynd, så hvorfor ikke prøve et ærligt alternativ til disse løsninger?