Indhold
Klar til at hoppe tilbage til et spil designerens hoved? Jeg har allerede afsløret et par hemmeligheder om niveau design og hvordan du kan hente på bestemte tegn, som spildesignere forlader for at hjælpe dig med at afslutte et niveau. Nu er det tid til at tale om en anden type kø: varer og NPC'er.
Varer og NPC'er er der for at hjælpe dig i din søgen. NPC'er vil give mundtlige spor om, hvad de skal gøre næste, men nogle gange er det bedste led i, at den nye gripekrogpistol du lige har fået.
Tal med borgere
Hver RPG fan kender dette. NPC'er vil give dig de relevante oplysninger, du har brug for, men ofte i en tåge af smagstekst og verdensoplysninger, der, mens det er interessant, ikke er relevant for din hovedindsats. Dette gælder især for RPG'er. I sandbox-spil og MMORPG'er løftes denne tåge ofte af en meget synlig søgestyrke over et NPC-hoved eller på minimapunktet.
Nogle spil forbereder dig til typen af spil eller sværhedsgraden i et område. NPC'er kan fortælle dig, at skoven mod øst er farlig, hvilket giver dig et strategisk valg: "Skal jeg gå væk fra den slagne vej for at finde sjælden skat eller følger jeg hovedvejen?"
Det Mørke sjæle spil, for eksempel, har NPC'er, som flat-out fortælle dig du vil dø. Verden er dyster og håbløs, og genstandene er hårde. Dem, der gives til dig frit, er enten ude af en døds mand eller ved plot-essentielle NPC'er. Denne kamp for at vinde ting sætter en tone for spilleren. Der er ingen skjulte skatte at blive hentet fra rummaging gennem NPC butik skuffer. Ingen belønninger er udelukkende udgivet til udforskning. Der er et mål for risikovurdering i hver hemmelig genstand eller bryst. I modsætning til Zelda, Mørke sjæle er et spil, der belønner forsigtighed over udforskning og verden (via NPC'er) fortæller dig det fra starten.
Stol altid på dit nyeste produkt
Dit nyeste element er det, du vil bruge. Det vil være afgørende for at løse det næste puslespil og normalt for at besejre den næste chef. Alt hængsler på denne genstand.
Selvom det er en begrænset brugsartikel, vil det være nyttigt snart. Sig, du finder en kur mod gift - så gør dig klar til at bekæmpe fjender, der vil forgifte dine tegn. Nu siger du, at du finder en brændende granat i rummet lige før du kæmper med en chef - chefen har sandsynligvis en svaghed i brand.
Spildesignere taber disse små tips hele tiden, men det er op til spilleren at indse, at ting ikke kun er "gratis ting". De er en lektion om, hvordan man spiller spillet eller en advarsel om, hvad der skal komme.
Undervurder aldrig værdien af de mennesker og ting, du kommer på tværs af i dine rejser. Alt blev lagt der af en grund. For mere indsigt i spil design og hvordan du kan bruge det i dine quests, tjek disse artikler om niveau design og metagaming.