Hvis du tror, ​​at Nintendo aldrig lærer sin lektion og komma; Afbryderen er Proof Du er forkert

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 3 April 2021
Opdateringsdato: 17 Kan 2024
Anonim
Hvis du tror, ​​at Nintendo aldrig lærer sin lektion og komma; Afbryderen er Proof Du er forkert - Spil
Hvis du tror, ​​at Nintendo aldrig lærer sin lektion og komma; Afbryderen er Proof Du er forkert - Spil

Indhold

Nintendo er et af de mest elskede videospilfirmaer af alle tider, og for mange af os har det et vigtigt sted i vores barndomsminder. Det betyder dog ikke, at det er et perfekt selskab. Gennem årene har Nintendo gjort mange dårlige valg i form af hardware og softwareudvikling, markedsføring og kommunikation generelt.


Som følge heraf antages det ofte, at Nintendo er helt ude af kontakt med publikum og endda med virkeligheden - en ide, at Wii U ikke gjorde meget for at fjerne. Men hvor meget det ser ud til at Nintendo er konservativt og aldrig lærer eller gør ændringer, det er ikke rigtig tilfældet. Tværtimod, Switch-konsollen og hvordan Nintendo har nærmet sig det viser, at virksomheden faktisk lærer af dets fortid og fejl.

En anden marketingstrategi

Nintendos marketingkampagne for Wii U var i det mindste frygtelig, både hvad angår tv og internetannoncering. Systemets første annonce var gentagende og udstillede meget lidt, som differentierede Wii U fra sin forgænger, og for det meste viste folk at se nogen anden spille. Betydeligt var der ikke meget i vejen for gameplay at vise enten (mere om det senere).

For at sammensætte problemet var der heller ikke meget markedsføring for Wii U's spil. Du vil nok kun have brug for en hånd til at tælle antallet af spil reklamer, som Nintendo satte ud, med 2013's Super Mario 3D World være den største undtagelse. Nintendo hentede markedsføringsfrekvensen (meget) senere - men som andre har bemærket, var det for lidt for sent, og reklamekampagnerne forsøgte ikke engang at skubbe Wii U's mest kendetegnende delende funktion: gamepad.


Nintendo tog fat på gamepadproblemet ved et par gange i det forløbne år og sagde, at offentligheden ikke forstod Wii U's kernekoncept. Selv Shigeru Miyamoto sagde, at selskabet ikke kunne skelne det fra andre tabletter og skille sig ud som et spil system.

Men Nintendos udviklere var også skyldige. Undtagen Nintendo Land, de fleste titler lavede ingen usædvanlig brug af gamepad; da de gjorde, som med Star Fox Zero eller Kirby og Rainbow Curse, forbrugerne klagede over kontrollerne, og den overordnede ide var for kompliceret, og at spillet hovedsagelig blev spillet på gamepad, hvilket gør tv'et ubrugeligt.

Det er let at bebrejde forbrugeren og sige, at de burde forsøge at sætte pris på en ny kontrolordning. Men det placerer samtidig skylden på virksomheden for ikke at lave nok spil, der udnyttede gamepad til at begynde med, så spillerne blev aldrig tvunget til at vænne sig til det ved konsekvent brug.


Switch marketing kampagnen er hidtil helt anderledes. Fra systemets første afslørende trailer skød Nintendo ubesværet systemets kernebegreb om at spille hvor som helst. Ved siden af ​​en mindeværdig afslørende reklame er der på tidspunktet for skrivningen to andre annoncekampagner, der fokuserer på selve systemet, der begge indeholder forventede fremtidige udgivelser og løbende viser systemets primære funktion.

Nintendo sørgede også for, at disse annoncer også optrådte foran det rigtige publikum. I juli for eksempel led Nintendo vejen i annoncebudgetter, med deres reklamer på kanaler som Nickelodeon og Adult Swim under populære shows, herunder SvampeBob Firkant og amerikansk far. Den nye 2DS modtog hovedparten af ​​markedsføringsbudgettet, men switchen blev stadig ikke udeladt.

Og Nintendo har brug for disse annoncer. Med Wii U, der kun sælger ca. 13 millioner enheder, ved Nintendo, at det skal arbejde hårdt for at nå et bredere publikum, hvad enten det er det tidligere Wii-publikum eller spillere, der ikke har hentet et Big N-spil i år - dermed fokus på Breath of the Wild under tidlige tv-spots. Stole på Directs eller andre kampagner, der kun efterfølges af dedikerede spillere, som de gjorde under Wii U's livscyklus, aldrig kunne resultere i succes for Switch.

Selvom det stadig ikke er perfekt (fordi der ikke er noget selskab), ser det ud til, at Nintendo lærer at afbalancere sine appeller til både afslappede og centrale publikum.

Bedre Hardware Concepts

Der foregår også en smule psykologisk markedsføring for at sikre, at forbrugerne fuldt ud forstår kernekonceptet bag Nintendos seneste konsol. På dette tidspunkt ved næsten alle, der ser Yoshiaki Koizumi på skærmen, hvad der vil ske, når han løfter sin højre hånd. Snap lyden har intet at gøre med Switch selv selvfølgelig, men det foreslår enkelhed og brugervenlighed - alt hvad Wii U ikke var, med andre ord. Selv systemets navn fremmer sin hovedfunktion, noget den ret bizarligt navngivne Wii U aldrig kunne have drømt om at gøre.

Men vigtigere end hvor godt publikum forstår kernekonceptet er, at Switch-konceptet virker og fungerer godt. Wii U led fra at være mellembarnet - et halvt skridt mellem den traditionelle konsolspil Wii var og bærbarheden af ​​håndholdte systemer, som Switchen fuldt ud realiserer. Gamepad gaffe tvang til sidst forbrugeren til at betale for teknologi, der ikke gav nogen fordel . Men Nintendo har været forsigtig med ikke at lave den samme fejl med kontakten.

Tilladt, der er ikke meget tilgængelig for konsollen, der bruger JoyCon HD Rumble-funktionen, selvom teknologien kørte controllers pris op. På trods af dette har Switchen en bred vifte af alternativ funktionalitet til JoyCons, fra bevægelseskontrol til multiplayer. Så selvom forbrugeren stadig betaler en højere pris for nogle underudnyttede teknologier, er JoyCons ikke en halvbagt gimmick med intet andet at byde på.

Denne overlegne hardware iteration har helt sikkert været gavnlig for Nintendo og gjort sine forbrugere glade. NPD-gruppen rapporterede for nylig Switchen som den mest solgte konsol i fire ud af de seks måneder, den har været på markedet. Analytikere spekulerede på, at en del af Microsofts langsommere salg skyldes den forestående Xbox One X, selvom PlayStation 4 bestemt ikke mangler nogen kraftige hittere, der vil øge salget. Kort sagt, Nintendos plan betaler sig.

Software

Stå på række

Software har sandsynligvis også meget at gøre med Nintendos indløsning. Virksomheden lavede to enormt dårlige - og uhyre lignende - fejl med 3DS og Wii U lanceringene. Det tilbød begge systemer til forbrugerne til højere prispoint, end de burde have været, og fortsatte derefter med at forlade dem med meget lidt i vejen for væsentligt materiale at spille på de nye maskiner. Så incitamentet til at købe dem var meget lavt.

3DS modtog endelig et prisfald og en kvalitetsudvalg af spil, til det punkt, hvor kataloget nu kan prale af et imponerende udvalg af titler. Men Wii U led af alt for lange huller mellem første part udgivelser, og havde så lidt tredjepart støtte, at det næsten ikke er værd at nævne.

Derudover havde spillene Nintendo udviklet til Wii U lidt variation i spillet længde og dybde. Donkey Kong Land: Tropical Freeze og Pikmin 3 var helt sikkert gode spil - men det tager ikke så lang tid at komme igennem dem, og der er få kortsigtede grunde til at vende tilbage efter at have afsluttet dem. Den generelle mangel på spil og den generelle kortfattethed af de få værdige titler der var skabt et konkret problem for ejere af systemet såvel som potentielle købere.


Billede via Pocket-Lint

Nintendo ændrede endelig sin tilgang til software lineups med Switch. Deres meget skarpe plan med en større udgivelse hver måned betyder, at efter blot seks måneder har Switch ejere en overflod af spil at vælge imellem, der repræsenterer flere genrer, herunder mainstream giganter som Breath of the Wild og Mario Kart 8 sammen med sleeper hits som Disgaea 5 og Splatoon 2.

Selskabet følte sig selvsikker nok til at tage den store risiko for at indføre en ny IP, Arme, kort efter lanceringen. Det er ikke et meget dybt spil og har sine grænser, men sammen med spil som BoTW og endda Jeg er Setsuna - spil, der kan tage spillere flere timer at fuldføre og tilbyde mere komplekse oplevelser - det er ikke et problem.

Det er rigtigt, at flere af disse spil er havne fra Wii U. Men i betragtning af Wii Us meget lave salgstal er det fornuftigt at havne populære spil, som de fleste mennesker savnede som en måde at tiltrække og bevare interessen for Switch. Konsolets kernekoncept fungerer også som incitament her, da det giver mulighed for større spillerfrihed og endnu flere multiplayer-muligheder end Wii U gjorde for de samme spil.

Selvfølgelig er der spil endnu mere forventet at komme i fremtiden, som Super Mario Odyssey og Xenoblade Chronicles 2. Det kan føre mange til at undre sig over, hvad planerne er for fremtiden med Metroid Prime 4 og den stadig mystiske pokemon spil til Switch uden anslåede udgivelsesdatoer på dette tidspunkt. Wii lider også af dette problem - efter 2007 var store udgivelser få og smertefuldt langt mellem hinanden. Alligevel ser det ikke ud til, at det bliver Switchens skæbne. Den første del af 2018 synes at fortsætte det samme mønster af udgivelser, med et eksklusivt Square Enix-spil, den Yoshi spil demonstreret på E3 i år, Kirby: Star Allies, og sandsynligvis mere - selvom Nintendo udtalte sit ønske om at fokusere mest på det nuværende år på dette tidspunkt.

Indies

Hvor der kan være huller i mainline udvikling, er Nintendo afhængig af eShop til at udfylde. 3DS og Wii U eShops tog et stykke tid for endelig at komme i gang. Ligesom med sine fysiske tilbud, endte 3DS eShop i sidste ende med rigelige spil at vælge imellem sammen med de vanlige nonsens. Wii U havde sine egne unikke stykker til fremvisning, som f.eks Overkommelige Space Adventures - men de fleste populære indie titler på Wii U var også tilgængelige på 3DS, som Steamworld spil. Dette gav endnu mindre grund til potentielle købere at se på Wii U.

Billede via iMore

Faktisk er der på nuværende tidspunkt langt flere eShop-spil end detailhandel. Langt fra at være tilfældet med indie-gestion, har resultatet af Nintendos dedikerede kuratoriske indsats været positivt. Indie-spil kan (og gør) opfylde behovene hos et forskelligartet publikum, og antallet af dem, der tilbydes, betyder, at Nintendo kan appellere til det brede publikum uden at øge sine egne ressourcer og kompromittere kvaliteten.

Flere af disse indies til Nintendo Switch, herunder den kommende Hollow Knight og Yooka-Laylee er også havne. De er tilgængelige på andre platforme - men når de placeres sammen med Nintendos traditionelt populære franchises og den ekstra bonus af Switchens portabilitet, er der stadig en appel til at foregribe disse spil på andre platforme og tilføjes dem til Switch-biblioteket i stedet. Måske var Sonys Shawn Layden rigtigt, da han sagde, at Switch og PS4 ville sidde side om side i folks hjem.

Selvfølgelig kan de, der udelades af kuratorprocessen, ikke tænke så positivt på Nintendo for deres praksis, med bemærkelsesværdige udviklere som Lorne Lanning, der har udtrykt deres utilfredshed. Men i slutningen af ​​dagen er det en forretning - og mellem den lille udvikler og det multinationale, multi-billion dollar-selskab, er det sidstnævnte, hvis interesser i sidste ende bliver serveret.

Udvikling

En af de vigtigste praksis, Nintendo synes at have ændret sig med Switch er den, der har gjort det muligt for denne software succes. Wii U var notorisk svært at udvikle sig på grund af gamepad og off-tv funktionalitet. Sammen med den lille brugergruppe var der ikke meget incitament til tredjeparter eller uafhængige udviklere til at investere ressourcer i den.

Billede via Forbes

Med Switch, siger udviklere, at Nintendo strømlinede processen - endnu en stor bonus på Switch's forenklede og funktionelle kernekoncept. Den største hindring er at sikre et spil kan køre i docked og håndholdt mode, selv om de fleste - selv EA - ikke synes at finde så meget af en udfordring som helhed. Selv med sine grafiske og forarbejdningsbegrænsninger er det let at udvikle og meget større installationsbase sandsynligvis, hvorfor Hajime Tabata er så interesseret i at sætte Final Fantasy XV på kontakten.

Tredje partier

Hidtil har Switches salgssucces og nem udviklingsproces tilsyneladende vundet tredjeparter tilbage til Nintendo. Ved siden af ​​Square Enix og EA, Bethesda, NIS og Ubisoft bidrager der betydeligt mange understøttende systemer til systemet. Selvfølgelig har Wii U også modtaget løfte om støtte i begyndelsen - løfter, der aldrig blev realiseret - og nogle udviklere (som EA) siger stadig, at de er i "vent-og-se" -tilstand, inden de fuldt ud forpligter sig til systemet. Uanset at Switch og forbrugerappellen allerede er meget anderledes end tidligere Nintendosystemer, så synes alle tegn på en meget lysere fremtid for så vidt angår tredjeparts support.

Ældre spil

Flere af tredjepartsspilene, der kommer til Switch, adskiller sig meget fra den slags materiale, der normalt findes på Nintendo-systemer. Kombineret med Nintendos reklamekampagner, der primært fokuserer på unge voksne (snarere end yngre børn eller familier), sender det et klart signal om, at Nintendo bevæger sig i en ny retning, der omfatter samordnede appeller til ældre spillere.

I modsætning til det mislykkede Wii U forsøg på at gøre det samme, er der faktisk stof her for at få det til at ske, herunder spil som Skyrim, DOOM, og Wolfenstein. Med udviklere som Bethesda ser potentialet for helt nye målgrupper med Switch, er det sandsynligt, at Switchen fortsat vil se en tilstrømning af mere modne spil. Det betyder igen en bredere appel til systemet og mere salg.

Det er dog også en risikabel bevægelse. Nintendos image som et familiefirma og dets unikke IP'er er, hvad der gjorde det skiller sig ud på markedet efter PlayStation 2 ankom på scenen. Man kunne argumentere for, at tilgangen førte til Wii U's fiasko. Men at flytte væk fra det betyder, at Nintendo bliver nødt til at stole endnu stærkere på sine egne franchiser og en stabil strøm af ønskelige tredjeparts spil for fortsat at skelne sig fra konkurrenter og undgå at blive flad igen.

Konklusion

Switchen og Nintendo selv har stadig deres problemer, selvfølgelig - herunder problemer med voice chat funktionaliteter og den nuværende mangel på retro muligheder. Ikke desto mindre påvirker ingen af ​​disse systemets ydeevne eller forbrugernes evne til at nyde en bred vifte af indhold på den.

Efter de hektiske dage med Wii's massesucces med de uformelle skarer og det mislykkede forsøg på at overføre Wii U som hardcore, synes Nintendo endelig at have fundet vej tilbage til at levere kvalitetsindhold, der appellerer til en bred vifte af mennesker på en maskine designet til at supplere og forbedre dette indhold.

Lad os vide ned i kommentarafsnittet, hvad du synes: har Nintendo lært af tidligere fejltagelser?

Header image via Gematsu