Interview med Jakub Cislo Udvikler af kommende Old-School FPS Project Warlock

Posted on
Forfatter: John Pratt
Oprettelsesdato: 9 Januar 2021
Opdateringsdato: 14 Kan 2024
Anonim
Interview med Jakub Cislo Udvikler af kommende Old-School FPS Project Warlock - Spil
Interview med Jakub Cislo Udvikler af kommende Old-School FPS Project Warlock - Spil

I denne uge fik vi igen mulighed for at interviewe den unge indieudvikler Jakub Cislo om hans kommende old-school FPS-titel Projekt Warlock. I starten blev spillet opkaldt Exitium 3D, efterfulgt af Cataclysm 3D før endelig at bestemme spillets titel ville være Project Warlock.


Vi diskuterede de ændringer, der blev foretaget i spillet siden dets første grønlæs indsendelse og hvordan Cislo håndterede den massive kritik han modtog på Cataclysm 3D Greenlight side.

I Projekt Warlock, du optager rollen som en stærk magi, der forsøger at befri eksistensen af ​​ondskab ved at rejse gennem forskellige dimensioner og universer.

For at hjælpe ham i hans søgen bruger magten alle former for våben, herunder en pistol, haglgevær, SMG, akimbo SMG'er, magiske stave og staver. Projekt Warlock, lignende spil i den æra, det er inspireret af, vil bestå af 5 episoder - hver med et andet tema.

GameSkinny: Det må have været svært at få sådan en enorm mængde hård kritik på Cataclysm 3D Greenlight side, især som du lige havde givet spillet en revision. Hvad var din første reaktion på det hele?


Jakub Cislo: Jeg var temmelig trist, men i stedet for at være arrogant besluttede jeg at flytte tilbage fra greenlight og forbedre spillet. Jeg ønskede at lukke haterne fuldstændigt. Forbedre spillet så meget, at de ikke kunne klage længere.

GS: Et af de funktioner, der er angivet på Greenlight-siden, er spillet vil indeholde flere spiltilstande. Hvad er disse yderligere tilstande?

JC: En ekstra spiltilstand, der kommer sikkert, er overlevelse. Dybest set vil det være en bølge-baseret overlevelses spil-tilstand. En anden er en "single level game mode", hvor spillerne ville hoppe lige ind i et hurtigt niveau. Jeg tænkte også på en "Total Carnage" spiltilstand, hvor spilleren har en begrænset tid til at håndtere så meget wreckage som muligt. Multiplayer er også en mulighed, men efter hovedfrigivelsen.


GS: Fra traileren til spillet får jeg et indtryk, hovedpersonen er en stille karaktertype med en dårlig holdning, der ligner Clint Eastwoods tegn i hans vestlige film. Er det den slags karakter, du altid har forestillet dig, at mage er?

JC: Det korte svar er - ja. Jeg har altid elsket disse slags tegn. Ikke kun i spil, men også i film. Det får dem til at føle sig ustoppelig!

GS: Oprindeligt var der en scoring system på plads ligesom i Wolfenstein 3D. Er denne funktion stadig til at være i det færdige spil?

JC: Scoringssystemet er stadig der, selv om det ændrede sig lidt. I øjeblikket giver scoringssystemet spilleren "unlock points", når han når en vis score.

GS: Du nævner på Greenlight-siden, at Projekt Warlock vil have et livssystem svarende til spil som Contra, Super Mario Bros, osv. Hvordan virker det præcist i spillet? Når du dør starter du niveauet over, eller responderer du blot i et område, som du tidligere har ryddet?

JC: Hvis spilleren efter døden har mere end 0 liv, kan han enten vælge at genstarte det nuværende niveau, gå tilbage til HUB'en for at købe nogle opgraderinger eller vælge et andet sæt niveauer at spille. Når spilleren har 0 liv ved døden, er spillet slut.

Alle fremskridt er slettet. Lyder ret hårdt, men antallet af liv, der findes inden for niveauerne, er bæredygtigt. Vi ønsker ikke at gøre spillet frustrerende.

GS: Et af de bemærkelsesværdige spilfunktioner er ikke-lineær niveau progression. Er det i forhold til spillerne, der kan nærme sig hver episode, som de finder passende, eller er der flere tilgange til, hvordan de gennemfører et niveau?

JC: Niveauerne er håndlavede. Det betyder, at de fleste af niveauerne, undtagen nogle enkle, kan udfyldes på forskellige måder. Genveje, hemmeligheder, foragtelige områder - alt er der.

Spilleren kan også vælge med hvilken episode han ønsker at starte med, bortset fra den sidste episode - den hårdeste, der kræver, at alle tidligere episoder udfyldes. Så når spilleren har slået "Nyt spil", har han 3 episoder at vælge imellem, da man kræver mindst en chef dræbt.

GS: Vil der være en co-op-løsning til rådighed ved frigivelse eller på et senere udviklingsstadium?

JC: Ved frigivelse nr. Der er mange grunde, men den vigtigste er tid. Udvikling af multiplayer og co-op komponenter ville tage den tid, jeg kunne bruge til at forbedre niveau design, gunplay, AI og flere vigtige ting. Vi vil have, at spillet bliver poleret så meget som muligt.

GS: Oprindeligt skulle der kun være 3 episoder til udgivelsen af ​​spillet, nu er der 5 i alt. Er der nogen særlig grund til de yderligere to episoder?

JC: Indledningsvis spillede spillet ikke nogen stedbaserede episoder. Lige nu er hver episode designet i et andet tema - middelalderlig, antarktis, industriel, egypten og helvede.

GS: Hvilke platforme vil spillet være tilgængelig på for frigivelse og vil det blive tilgængeligt på andre på et senere tidspunkt?

JC: Hvis spillet skal få en tilfredsstillende mængde opmærksomhed og salg, skal portene til sidst komme. Som nævnt ovenfor ville gøre yderligere ting flytte udgivelsesdatoen.

På trods af sin massive overhaling og mange ændringer siden vores tidligere interview med Jakub Cislo, den oprindelige koncept og stil af Projekt Warlock forblive den samme. Kernen har til formål at skabe en old-school FPS, der er inspireret af klassikerne i 90'erne som DOOM og Wolfenstein 3D.

Projekt Warlock er forpligtet til at interessere dem, der er fans af de tidlige FPS-titler, og det ser ud til at blive et mest lovende spil. Det er planlagt at frigive i oktober i år.

GameSkinny vil gerne takke Jakub for at tage sig tid til at besvare vores spørgsmål og ønske ham held og lykke med udviklingen af Projekt Warlock.

Hvis du gerne vil vide mere om spillet, kan du tjekke Steam Greenlight-siden for mere info.