Indhold
[Redaktører Bemærk: Neon Serpent var venlig nok til at give os en kopi af deres spil ULTRAWORLD med henblik på gennemgang. Du kan læse denne anmeldelse her.]
Neon Serpent er en gåde i indiespilscenen. For startere drives selskabet af kun en mand, James Beech. Niveau design, in-game musik, programmering, og endda marketing, gjorde han det hele solo.
Beech, som arbejdede sammen med flere store virksomheder inden for spilbranchen, herunder Sony Online Entertainment og Crytek, besluttede at vove sig ud på egen hånd, da han følte hans kunstneriske kammerater dør ud. Dette resulterede i udgivelsen af sit nye spil, ULTRAWORLD, som udformes til at være meget interessant.
ULTRAWORLD er en ny race af spil, en der fokuserer på den kunstneriske side af spil. En første person oplevelse, spillet er en tur gennem en verden, der er gennemsyret af Beechs kunstneriske stilarter lige fra sin egen tilbage til sin bedstefar. Med surrealistiske miljøer har hver sin egen særpræg og føler sig til det. Dette spil giver spilleren en oplevelse af rigtig efterforskning.
Faktisk ønsker Beech os at tro, at ULTRAWORLD er en rigtig verden og behandler den som en "non-fiction title". Gameren får et kamera og har til opgave at udforske og hjælpe andre figurer, mens de oplever majestæt hele vejen rundt. Se kulisser, find fantastiske lokale og fange sin majestæt, eller endda ændre farve og musik for at ændre, hvordan de oplever verden.
Vist på medium af et spil er ULTRAWORLD i centrum et kunstværk.
Med udgivelsen og dens nuværende GreenLight venter på Steam, besluttede jeg at nå ud til James og vælge sin hjerne om en visning ting. Her er resultatet:
Jay Prodigy: For det første vil jeg takke dig for at du har taget tiden ud af din travle tidsplan for at tale med mig. Jeg har lige for nylig hørt om ULTRAWORLD selv og fra det jeg har set, jeg er imponeret. Hvor længe tænkte du på ideen før du udviklede spillet?
James Beech: Det hele startede sidste gang jeg besøgte Niagara Falls; dette var omkring et år før udvikling. Jeg tog et typisk billede af faldet, tænkte til mig selv, "ser perfekt ud" og gik til at forlade. Som jeg gjorde bemærkede jeg, at en anden mand tog min nøjagtig samme stilling og tog det samme skud. Jeg havde en vision af alle de millioner af mennesker, der nogensinde har stået der og forsøgt at fange et stykke af lokalens magi. Men uanset hvor mange billeder vi tager, er der stadig kun den ene, rigtige Niagara Falls, og vi er nødt til at forlade den bagved.
Videospil er omvendt af dette: de er dybest set en million duplikater af et rigtigt sted. Hver eneste er lige så legitim som den næste; Der er ingen master version af The Citadel, City 17 eller Hyrule. Vi kommer hver især til at være derinde, på den rigtige aftale, personligt. Og vi kan få adgang til disse verdener fra hvor som helst på Jorden, så længe vi har internetforbindelse. Det er noget særligt, men ofte ignoreret. Folk kan have svært ved at se forbi poly-tæller og teksturkvalitet og bare lade sig være i en anden verden.
Så jeg ønskede at lave et spil, der spillede dette fænomen. Et spil, der direkte forsøgte at overbevise spillere, at "dette sted er lige så rigtigt som noget sted du nogensinde har været." Det er ligegyldigt, om der er en million eksemplarer, det er stadig rigtigt. Og min hovedperson var en afsky for denne ide: Hvis denne verden er rigtig, hvem ville være der, der forsøger at gøre dette argument?
Spil har været et kunstnerisk medium i et stykke tid, de har ikke lige for nylig, "ankom til festen."JP: Du er en fortaler for Gaming som et kunstnerisk medium, hvordan ser du spil i dag, der afspejler dette koncept? Hvilke spil vil du sige fokus på den kunstneriske side af industrien?
JB: For det første vil jeg bare kaste det her som en påmindelse for verden generelt: spil har været et kunstnerisk medium i et stykke tid, de har ikke lige for nylig "ankommet til festen." Sådan forstår jeg Jeg har altid følt. Du bliver nødt til at forsøge at overbevise mig om, at Final Fantasy VI for eksempel ikke er et kunstværk!
Når det er sagt, tror jeg, at vi er kommet over hump for at forsøge at overbevise naysayers om, at dette er sandt. Så vidt jeg kan fortælle, er samtalen endelig afgjort: Spil er nu universelt accepteret som Art. Og indie scenen, jeg føler, har blomstret i lyset af denne accept. Sådan får vi interessante spil som The Stanley Parable, Gone Home og Dear Esther, det er helt klart Art og alligevel også kommercielt succesfuldt. Så sejt som det her er, er der helt sikkert plads til at vokse, og reglerne bryder. Jeg glæder mig til at se spil fortsætte med at udfolde sig, og håber at gøre noget af den regel, der bryder mig selv.
JP: Føler du, at ULTRAWORLD vil skubbe nuværende udviklere for at fokusere på kunst i stedet for fyldstof (som multiplayer og zombier)?
JB: Det ville være rart, men realistisk er fyldstof normalt mindre om kunst og mere om at tjene penge; især i AAA rummet. Det handler om at forsøge at give opfattet dollarværdi. Selvfølgelig vil de fleste mennesker ikke spille en multiplayer-modus, men det sætter helt sikkert udgiveres sind på lethed for at slå det på som et kuglepunkt. Jeg ved fra mine AAA-dage, at udtrykket "ti timers leje" kan hjemsøge folks drømme. Men i sidste ende er denne ekstra arbejdskraft næsten altid spildt og tilføjer selvfølgelig sjældent de kunstneriske aspekter af de fleste titler.
I $ 15-serien føler jeg dog, at spil er meget mere til det punkt. Til den pris tager det i grunden det eller forlader det. Enten er folk interesseret i din ide eller ej, og tilføjer en zombie-tilstand, bare fordi det sandsynligvis ikke vil ændre deres mening. Så jeg vil opmuntre udviklere, der arbejder inden for dette område at holde sig til deres våben og fokusere på deres kerneoplevelse. Sæt alt hvad du har for at gøre dit kunstværk unikt.
JP: Du skrev på spillets hjemmeside, at det "kan ikke være en bog, film eller spille". Hvorfor føler du den måde? Hvad gør ULTRAWORLD unik, at ingen anden avenue ville passe?
JB: Dette går tilbage til det jeg sagde tidligere om fænomenet at opleve "virtuelle" verdener som virkelige verdener. Sikker på, du kunne have en bog, der snakker om denne ide, men det er langt fra at være i et fuldt realiseret computer miljø. Hvorvidt min karakter overbeviser dig om, at spilverdenen er ægte eller ej, er den simple kendsgerning, at ULTRAWORLD eksisterer, stadig den bedste måde at vise, at ULTRAWORLD eksisterer, hvis det giver mening. Og da det er sandt, har det tilladt mig at nærme historien som et værk af ikke-fiktion; ligesom alting sker, "for rigtigt" på din computer, som du besøger. Jeg kan bare ikke se det, der arbejder i et andet medium.
JP: Har arbejdet for Sony Online Entertainment, Silicon Knights og Crytek påvirket de kunstneriske aspekter af dit eget liv såvel som spillet?
JB: Deres største indflydelse på mig, som kunstner og som person, har været at give mig en større forståelse af tiden. Jeg arbejdede på DC Universe Online i fem år - et år længere end Michelangelo arbejdede på det sixtinske kapel - men på en eller anden måde forventer jeg ikke DCUO at indgå i nogen kunsthistoriebøger. Der arbejdede jeg på skøre timer og tænkte: "Manden, det bliver godt," og så kom det ud, og ingen plejet. Det fik OK ratings, et gennemsnitligt antal spillere, og det var stort set kun en fodnote en måned efter udgivelsen.
Masser af spil falder ind under denne kategori. Utallige mennesker har lagt 5 til 10 år af deres liv i kunstværker, der i sidste ende mødes med skulderrygning. Helvede, nogle af mine AAA venner har arbejdet fem år på projekter, der blev annulleret. I mit tilfælde var 25 til 30 år tilhørende Sony, hvor al min kreative energi gik ind i dette ene juggernaut spil. DCUOs ho-hum-modtagelse var et stænk af koldt vand, der sagde: "Jeg kan ikke gøre det for evigt." Hvad hvis hvert projekt er så længe, og de alle får samme modtagelse? Som kunstner er det en grim udsigt.
Selvom det måske lyder som om jeg klager, forholder jeg mig ikke til tiden: Jeg lærte det meste af hvad jeg kender til spilfremstilling i løbet af disse år, og ULTRAWORLD ville ikke eksistere uden alt det forberedelse. Men perspektivet det gav mig til tiden, og hvor hurtigt det kan forsvinde, er virkelig det, der fik mig til at stille spørgsmålstegn ved, hvad jeg vil gøre med mit liv.
JP: Spillet udgør en 2-4 timers spilletid, men hints, der kan være lange, hvis vi nyder post-spillet. Pas på at give nogle tip om, hvad det kan betyde?
JB: Postspillet er dybest set en gratis udforskningstilstand, hvor spillerne får et kamera og opfordres til at slappe af og tage billeder. De kan også ændre verdens farver, og det er musik, der hjælper med at tilpasse stemningen. Personligt nyder jeg mig at gå rundt og forsøge at finde kolde, abstrakte kompositioner; meget ligesom jeg ville på nogen ferie, (til Niagara Falls, for eksempel). Spillernes kilometertal kan variere afhængigt af, hvor lokkende de finder denne ide.
På samme emne tilføjede jeg for nylig noget, der hedder Vacation Mode: dette giver dig mulighed for at hoppe lige til post-spillet. Dette er for folk, der bare vil have afslapning aspektet og ingen af de "historie, der kun kunne fortælles i et spil" ting. Jeg ved, det er ikke alles kop te, så der er ingen grund til at tvinge det på folk. Næste op arbejder jeg på Zombie Mode ... (j / k)
JP: FPE (First Person Explorer) er en genre, du har klassificeret ULTRAWORLD. Håber du, at fremtidige spilfirmaer vedtager denne genre label? Skal vi samle det nu, fordi det har en dejlig ring til det.
JB: Det er helt sikkert pænere end Walking Simulator, er det ikke? Og det forklarer meget klart, hvad du bør forvente. Jeg har også hørt andre vilkår, men jeg synes det er den mest succincte; ja ja, lad os samle det.
Den største udfordring var at konfrontere det mest grundlæggende spørgsmål: Kan jeg gøre det?JP: Endelig har du arbejdet solo på dette projekt, foruden at finansiere det selv, hvilke andre udfordringer har du at overvinde?
JB: Den største udfordring var at konfrontere det mest grundlæggende spørgsmål: Kan jeg gøre det? Min baggrund er i kunst og design, men jeg har ingen programmeringskendskab. For alt, hvad jeg nogensinde havde arbejdet på, blev "frigivelsesdelen" af processen aldrig håndteret af mig, og heller ikke spillepatcher / opdateringer. Og jeg var bestemt aldrig nødt til at bekymre mig om markedsføring. Jeg startede min Twitter konto den dag, spillet kom ud; Jeg er en social media noob. For ikke at nævne forretningssiden; Jeg har aldrig kørt et firma før. Selv musikken: Sange jeg nogensinde har lavet har været ... ikke egnet til menneskeheden, for at sige det mildt. Jeg var nødt til at spørge mig selv, om jeg var klar til at møde alle disse udfordringer med mine egne penge på linjen og vidste, at jeg kunne mislykkes helt. Det var en stor risiko.
JP: Jeg vil endnu en gang takke for muligheden for at tale om spillet med dig. Jeg bemærkede det er i øjeblikket i Steam Greenlight sektionen. Alt hvad du ville sige til spillerne at overbevise dem om at hjælpe med at skubbe titlen såvel som hente det op?
JB: Tak for at spørge om ULTRAWORLD! Med hensyn til et sidste øjebliks salgsstøj, lad os prøve: Det er smukt, det er unikt, det er afslappende, det er anderledes. Tag en chance!
Det var virkelig dejligt at tale med James om hans interessante projekt, selv om han nævnte ikke at tale om 'Nam ganske lidt. Bortset fra den lille krampe og skalchok, hvad han delte om ULTRAWORLD satte virkelig tingene i perspektiv og fik mig til at se mere til spillet end jeg havde før.
ULTRALWORLD er nu tilgængelig på pc'en via digital download af spilets websted eller gennem damp, når det bliver grønlyst. Vis din støtte til dette kunstværk ved at hente det op og lade kunsten flyde gennem dig.