Indhold
- Hvad synes du er den vigtigste faktor for at afgøre, hvorvidt nogen vil skabe et vellykket spil?
- Hvis du kunne sige en ting til lederen af de store spilstudier, hvad ville det være?
- Hvilke råd vil du give til nogen, der ønsker at lave spil?
- Hvad fører dig til at oprette pixler og polygoner?
Vi mødte Richard Cook på gulvet i PAX East 2013, hvor han chattede med os om hans spil, Pro Janitor Police. Hvad der var lidt usædvanligt om mødet var, at han også ønskede en video af os til at medtage i hans kommende dokumentarfilm om en indieudviklers virkelige liv.
Tidlige morgener, andet job, tomme køleskabe og tomme bankkonti er alle ubegrænset fanget som det nu er færdigt Pixler og polygon dokumentar viser den daglige kamp for en mand, der skaber spil, fordi han er tvunget til, ikke fordi han kompenseres for det. (Vær advaret, der er en masse af forbandelse. Hvis du ikke kan håndtere et veritabelt minefelt af F-bomber, vil du få den censurerede version.)
Videoen dækker Rikers personlige erfaringer blandet med interviews fra folk som John Holmes of Destructoid, Amy White (ja, det er mig - tjek min søde ALOT krus kl 12:30) af GameSkinny, Anthony Drummond og Daniel Worley.
Vi blev ramt af Richard efter frigivelsen for at diskutere nogle få vigtige spørgsmål om hans skabelse og om branchen som helhed.
Hvad synes du er den vigtigste faktor for at afgøre, hvorvidt nogen vil skabe et vellykket spil?
Richard: Jeg synes, det er en ide, at du simpelthen skal arbejde hårdt hele tiden for at lykkes, hvilket jeg sjældent har set nogen progression i min egen karriere fra. Jeg er mere af tankegangen at arbejde smart er en måde at ... gøre mindre strenge, men mere beregnede beslutninger, der hjælper dig med at komme til steder hurtigere og med bredere appel i stedet for at droning i samme retning, bare "håber" nogen vil læg mærke til, hvor svært du arbejder.
For så vidt som spillet går, er den vigtigste faktor for succesen branding. I den forstand, at dette er mere end bare et spil, skal karaktererne og atmosfæren i spillet udvide sig ud over, hvad der er på skærmen. Når du har det, forlader det ikke en spillerens mening selv efter spillet er overstået.
Hvis du kunne sige en ting til lederen af de store spilstudier, hvad ville det være?
Richard: Vær opmærksom på den lille fyr. Det er så simpelt som det. Det faktum, at indiespil er steget hurtigt, skal anerkendes, for det er de samme fyre, der måtte håndtere glasloftet, når de gjorde et forsøg på en AAA-position. [Indie devs] har talent, og de fortjener at blive anerkendt som [talentfulde], og ikke som en "ansættelsesrisiko". De store fyre har træk, men de er kommet langt fra mange af deres "ydmyge begyndelser". Det skal ændres.
Hvilke råd vil du give til nogen, der ønsker at lave spil?
Richard: På min YouTube-kanal Gamestarr Arts, leverer jeg faktisk gratis ZBrush-træningsvideoer, og gratis industrirådgivningsvideoer til håbende udviklere. Det gjorde jeg, fordi det var min forståelse, at jeg havde brug for at udvide min kreativitet til noget mere end blot en enkelt rolle. Jeg har set mange mennesker bliver låst i en bestemt rolle og bliver fanget i tanken om, at der kun er en vej til succes. Jeg startede som en 3D-karakter kunstner, og jeg kæmpede med det i næsten 5 år, før jeg indså, at jeg kunne anvende min kreativitet på mange forskellige måder, og at jeg kunne få mig foran de vigtige beslutningstagere på den måde og den sidste år har været intet mindre end fantastisk så langt som min selvforbedring.
Pointen er, Husk altid på forskellige veje. Du kan stadig gøre, hvad du elsker, og finde mange måder at få det til at fungere.
Hvad fører dig til at oprette pixler og polygoner?
Richard: Jeg kom med ideen til filmen, da jeg begyndte at lave en udvikler dagbog omkring december 2012. På dette tidspunkt havde jeg set succesen med "Indie Game: The Movie" og bemærkede, at interessen for spil stammer fra en meget bredere standpunkt nu og i dokumentarfilmverdenen var det en stort set uudnyttet genre. Det fik mig til at krønike mine holdrejser til PAX, da det var en af spillets største faser, vidste jeg, at det ville være en mulighed for at fortælle en historie om den uvældige "sultende kunstner", som ikke vil stoppe med at kæmpe for det, han ønsker. Jeg har lyst til, at jeg fangede meget af, hvad folk udenfor spil ikke ser typisk, når de tænker på os "spildesignere" som altid har en "lukrativ karriere". Det er svært at være i en position, hvor du har enhver ambition at lykkes, men ingen ved virkelig, hvor dårlig det kan være, undtagen dig. Jeg stræber efter at vise det i denne film.
Pixels og Polygons-webstedet har mange gratis muligheder for at se videoen samt nogle specielle udgaver, som Richard sælger for at finansiere hans udviklingsindsats.