Meditationer på Octopath Traveler & colon; En buddhistisk tilgang til irritation

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Oprettelsesdato: 12 Februar 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
Meditationer på Octopath Traveler & colon; En buddhistisk tilgang til irritation - Spil
Meditationer på Octopath Traveler & colon; En buddhistisk tilgang til irritation - Spil

Før jeg begyndte Octopath Traveler, Jeg fortalte mig selv, jeg kunne godt lide det.


Siden færdiggørelsen Super Mario Odyssey i slutningen af ​​2017 havde jeg desperat ventet på noget at spille på min Nintendo Switch, og jeg var sikker på, at en lang JRPG var præcis, hvad jeg havde brug for.

Jeg var begejstret for udsigten til at spille en fuldverdig Square Enix-titel i håndholdt mode. Det krydsede mig aldrig, at det ville skuffe, og jeg blev oprindeligt charmeret af Rejsendes enkle historier, opdateret grafik og omarbejdet mekanik.

Men efter 30 timer og næsten halvdelen af ​​spillet færdig, undrer jeg mig over, om Buddha selv kunne have opretholdt harmoni med Rejsende i mere end 15 minutter ad gangen.

Alligevel spiller jeg på, selv om jeg nu gør det udelukkende i mine mellemliggende øjeblikke - tiden før aftensmaden eller forlader huset for et ærlighedsforhold.

Hvorfor?


Som meditator bruger jeg lang tid på at forsøge at forstå mine følelser. Ofte er dette et forsøg på at præcisere, hvorfor jeg føler mig agiteret. Og ligesom mange mennesker, jeg formoder, finder jeg mig selv agitated ofte.

Den berømte meditationsinstruktør Jack Kornfield lærer en øvelse, som jeg finder nyttigt for at forstå vrede og frustration:

"Forestil dig, at alle i verden er oplyst, men dig."

Nu, når jeg støder på nogen (eller noget), som jeg finder irriterende, forsøger jeg at stille spørgsmål, såsom:

Hvorfor skød den Bodhisattva på metroen forbi mig så voldsomt? Hvorfor vil denne lille Bhikkhuni, der bor i mit hus, ikke afhente sine fyldte dyr? Og hvorfor gør hvert øjeblik i Octopath Traveler føles som en evighed?

Den bedste tilgang? Antag at de forsøger at lære dig en lektion.


Jeg startede først Rejsende med den førnævnte treårige Bhikkhuni: min datter.

Vi blev bedt om at vælge en af ​​otte klasser: Apothecary, Cleric, Dancer, Hunter, Merchant, Scholar, Thief eller Warrior. Min datter valgte Dancer, og Primrose's historie begyndte.

Femogtyve timer senere (og 24 og 3/4 timer efter at den lille havde tabt interesse), kontrollerede jeg, hvor meget brugte kopier af Rejsende hentede på eBay. De fulde forgreninger af vores udvalg var nedsænket: Primrose og jeg var bundet.

Du kan se, mens jeg nu havde adgang til alle otte klasser (for at blive brugt i et udskifteligt parti på fire), ville intet antal insistere nogensinde overbevise Primrose om at sidde på bænken, og jeg havde opdaget, at hende ind og ud af -kompetente evner efterlod noget at ønske.

Vi blev sammenblandet, og hendes mangler både forværret og understregede det tidsmæssige, der er Rejsende.

Begyndende med kamp kan hver klasse udstyre en eller to af fire våbentyper, og hver har sit eget sæt kampfærdigheder - ting som elementær magi, kraftige våbenstrejker og helbredelse.

I kamp er hver fiende svag til bestemte våben og elementtyper, og et bestemt antal hits fra disse typer vil "bryde" fjendens forsvar. En "pause" vil få fjenden til at miste deres næste tur i kamp, ​​og alle hits mod dem vil gøre kritiske skader.

Det er således fordelagtigt at være meget aggressiv i kamp (eller være i stand til at helbrede festen). En smule strategi er påkaldt for at holde fjendens forsvar ødelagt og skade maksimeret på runderne, når de er nede. Derudover belønnes du for at have en fest, der kan levere skade på så mange typer som muligt.

Desværre kan dårlig Primrose kun udstyre en dolk og beskæftige sig med mørk elementær skade. Hendes evner er primært fokuseret på midlertidigt at øge statistikken for andre partimedlemmer, og disse buffs føler sig altid værre, end hvis de kun var skadereglerende færdigheder.

Ud over det har Primrose evnen til at "Allure" de ikke-spiller-tegn, du møder, hvilket giver dig mulighed for at kalde NPC i kamp. Disse NPC'er har deres egen skade type, som effektivt giver Primrose en tredje mulighed for at bryde fjendens forsvar.

Du har imidlertid ingen kontrol over NPC's handlinger (det specifikke angreb, de vil bruge eller hvem de vil målrette), og mens de kan være ret magtfulde, er de ikke nyttige, når de forsøger at anvende en bestemt angrebsstrategi.

Denne mangel på forsvarskrævende muligheder betyder, at når allerede Primrose er i jeres parti, føles et allerede langsomt kampsystem endnu langsommere. Og hun var altid kommer til at være i min fest.

For at være sikker er det taktiske kampsystem en af RejsendeS primære appeller, men dens hastighed er en af ​​hovedårsagerne til, at vedvarende spil er udfordrende.

Næsten ethvert kampmøde i spillet kræver noget planlægning, og som det er almindeligt i mange JRPG'er, finder jeg mig selv, at jeg bare kunne trykke en knap gentagne gange, indtil mine svagere modstandere falder ned døde.

Selv en generel reduktion i antallet af hits, der kræves for at bryde forsvar, ville gå langt til at gøre Rejsende føler sig som mindre af en slog.

Omkring midtpunktet i spillet, Rejsende tilbyder en løsning til fremskyndelse af kamp: sekundære job bliver tilgængelig, som giver dig mulighed for at give hver klasse de våbentyper og færdigheder i en anden klasse. Primrose havde nu apotekernes evner til at komplimentere hendes som danser, og kampen blev lidt mindre af en slib. Dette tog imidlertid ikke højde for Primroses non-combat-muligheder.

Som tidligere nævnt kan Primrose "Allure" NPC'er og indkalde dem i kamp. Præsten har også denne evne (selvom hun hedder "Guide"), og jeg har aldrig fundet enten særlig pålidelige kamp evner.

Disse evner har også konsekvenser uden for kamp. Fra det jeg har set, er de udelukkende brugt til færdiggørelsen af ​​sideopdrag, og ideen om, at nogen kunne samle energi og interesse for at fuldføre alt bortset fra RejsendeHovedhistorien er uforståelig for mig.

De andre klasser har derimod brugbare out-of-combat-færdigheder, der primært er fokuseret på at hjælpe dig med at få varer. Det er bedre at have alle mulige interaktionsmuligheder tilgængelige, så du kan være sikker på at samle alle disse elementer. Men med en karakter, der er låst i dit parti, er du nødt til hele tiden at ændre partysammensætning. Forskellige parter skal samles for at interagere med NPC'er, forfølge hovedfortællingen eller simpelthen kæmper i naturen.

Problemet er, at du skal besøge en bys taverna for at ændre din fest.

Lad mig ændre mit parti fra menuskærmen. Eller giv karakter er udstyret med et sekundært arbejde uden for kampens evner. Eller bedre, begge.

Andre tedier fortsætter også.

Historierne Rejsende fortæller er faktisk ret sympatisk, men leveringen er så trættende som at skulle tilføje sælgeren til mit parti hver gang jeg vil se en NPC's varer eller have tyven at åbne visse kister mv.

Disse er små og velkendte fortællinger. Deres enkelhed er appellen, og de er ofte ret søde. Men de kommer med tilsyneladende endeløs udstilling.

Rejsende har en teen rating, og der er ingen grund til så metodisk at udfolde sådanne lige dramaer til den demografiske.

Nu, med mine klager udsendt, hvilken lektion er Rejsende forsøger at lære mig? Oplyser det min manglende evne til at give slip, selv når jeg ved, at det er bedst? Jeg fortalte mig selv, at jeg ville lide dette spil, og det er godt at jeg skal!

Eller er det en test i tålmodighed? Måske skulle jeg omfavne Rejsende, Primrose, og min palpable kedsomhed og se spillet igennem til slutningen.

Eller må jeg lære at det til tider ikke er perfektion? Livet kan fortsætte, selvom jeg ikke interagerer med absolut hver NPC.

I. I. I.

Min. Min. Min.

Mine. Mine. Mine.

Måske et liv fra nu af, vil jeg komme ud af et år i lydløs overvejelse og komplet Rejsende i et enkelt møde. Rolig. I fred. Uden vilje mod min datter for at vælge Primrose.

For nu er det nok bedst at lade det gå Rejsende kan endelig finde sin plads i slutningen af ​​sin vej til Nirvana.