PAX East 2013 & colon; At være den første af os sidste

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Oprettelsesdato: 17 August 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
PAX East 2013 & colon; At være den første af os sidste - Spil
PAX East 2013 & colon; At være den første af os sidste - Spil

Indhold

Så du er på PAXEast, og du ville virkelig demo "The Last of Us", men ønskede ikke at vente på en 3 timers linje? Så du linjen og spekulerer på, hvad hype handlede om? Jeg fik faktisk at spille demoen:


Baggrund

Sidste af os er en ny titel fra Naughty Dog Studios (fantastisk firma, du har helt sikkert hørt om nogle af deres titler). De bragte en 30-minutters demonstration til PAXEast, og linjen har været konsekvent 3 timer lang hele weekenden. Selve spillet er en overlevelse-rædsel med nogle strategiske elementer (læs: smug op bag zombier og shiv dem bagfra, før de bider dig).

Forberedelse

For at kunne spille demoen, sørgede vi for at stille op og være en af ​​de første 30 eller deromkring folk på expo-gulvet for dagen. Jeg stod op omkring 5:30, kom til konventionshallen omkring kl. 6, lavede en akavet samtale mens frysning i den kolde, Boston stil. Efter at have ventet udenfor i 2 timer, blev vi ladet inde for at vente i køen rummet til at sidde og vente i endnu 2 timer. Så for dem der holder scoret derhjemme, er det 4 timers venter på en 30-minutters demonstration.


Demoen

Når de åbnede expo-gulvet, var der bogstaveligt talt en bølge af mennesker, der kørte mod Demo of Last of Us. Crowd kontrol kunne ikke gøre noget imod horde of speedwalking (husk, ingen løbende børn - lær at powerwalk som en champ) nørder. Efter at komme til demoen var jeg den sidste person, der blev slået ind for det første 30 minutters sæt. Jeg følte mig lidt dårligt om at forlade mine venner i støvet. Jeg kom til min station, sat på et headset, forsøgte at huske kontrollerne (L1 for at sigte, R1 til at skyde - ikke kold efter at have vænnet sig til Borderlands 1 kontrollerne i den sidste måned eller deromkring), og jeg var slukket.

Gameplayet

Så det er en 30-minutters demo, og hvis du slår demoen i løbet af den tid, vinder du en skinnende ny stressballformet form som en lille orange mursten. De gav dig en skjorte bare for at spille så jeg var ikke for bekymret over at slå det, men besluttede at prøve og gå efter det. Gør ikke fejl - dette spil var hårdt. Hvis du husker at forsøge at slå Metal Gear Solid for første gang og kan huske hvor svært at vænne sig til at snige missioner var (måske var jeg den eneste person, der havde dette problem på grund af min præference for "løbe ind og granat alle ting" strategi), dette var sådan, undtagen med noget dårlige kontroller. De første 5 minutter er grundlæggende en tutorial, men de fortæller dig ikke meget om kontrollerne bortset fra mål og brand. Opgørelses- og fremstillingssystemerne er ikke rigtig velforklarede, så du henter elementer og det vil fortælle dig, om du har nok til et våben "opskrift", men det er før du løber ind i nogen fjender, så jeg har ignoreret dette . Hvad de ikke fortæller dig, er at du har brug for "shivs" til shank (shank to shiv?) Fjenderne og du kan "håndtere" nye shivs, som du skal gøre, fordi de bryder efter så mange anvendelser.


Det bliver hårdere

Så det første besværlige område er hvor tutorialen forsøger at lære dig at snige sig på dine fjender. Efter ca. 5 forsøg snukkede jeg endelig på en zombie og shivved ham. Desværre er lige efter dette punkt en sværm på omkring 5 af disse dudes, der gør en beeline for dig. Jeg forsøgte at "assassin" dette punkt ved at gemme sig bag en mur og skyde dudes som de drejede hjørnet, men jeg havde kun 6 kugler og hver kugle rejste omkring så hurtigt som den tid det tager dig at sige "kugle". Da et skud endelig landede, tog det mellem 3-4 headshots, så spillet var stort set at fortælle dig, at dette skulle være et snigende mission hele vejen.

Konklusion

Så ja jeg slog ikke kampen, kom ikke engang tæt. Nogle fyr nær mig gjorde det, men han brugte sjældent kanoner. Alt i alt ville jeg ønske, at spillet havde mere fleksibilitet med hensyn til forskellige play-styles i stedet for at diktere, hvordan du skulle besejre hvert område. Historien og grafikken var temmelig fantastisk, og jeg er sikker på, at når du kommer forbi det første område, bliver spillet sikkert meget bedre. Ansvarsfraskrivelse: Jeg elsker virkelig Naughty Dog som en virksomhed og har gode minder om den originale Spyro-franchise (ikke en Naughty Dog-titel, men tilbage på dagen delt de kontorer, kode og generelle dev-strategier med Insomniac-spil).

I grund og orden ville 4 timer for en anstændig 30 minutters demo sige, det var ret værd, men jeg kan vente, indtil denne er til salg, før jeg begår nogen penge i retning af det.

Vores vurdering 6 Alt i alt ville jeg ønske, at spillet havde mere fleksibilitet med hensyn til forskellige play-styles i stedet for at diktere, hvordan du skulle besejre hvert område.