I midten af natten vågner du til en forfærdelig storm. Du går på at sætte på nogle tøj og så, når du tænder lysene, er du elektrokut. Din bedste ven, en hund ved navn Baron, spørger, om du er okay, før du to viger ud i gange for at få ham noget at spise. Men noget føles ikke rigtigt om denne nat - noget føles af og du kan ikke helt sætte fingeren på den. Selv med husets normale disarray og den uhyggelige stilhed udenfor er noget ikke helt normalt.
Efter at falde i søvn igen, finder du dit hus affaldet og Baron mangler; nu er det op til dig at finde ud af, hvad i verden foregår. Dette er kun starten på demoen for spillet Heartbound, en følelsesmæssig historie drevet RPG søger at blive finansieret på Kickstarter. Dette er dets første forsøg på at blive crowfunded, og det bliver udviklet af det ambitiøse team over på Pirate Software.
Jeg satte mig ned med Pirate Sofware og spurgte dem et par spørgsmål om deres kommende RPG, en der skal håndtere komplekse interpersonelle historier, der involverer håb og frygt for mange af dens tegn.
GameSkinny (Angelina Bonilla): Hvad motiverede dig til at skabe dette uafhængige spil ved publikumsfinansiering i stedet for at foreslå denne ide til en forlægger?
Piratsoftware (Jason Thor Hall): Efter at have talt med en række udgivere i starten følte jeg virkelig, at det var bedre at holde os selvstændige. Med vores samfund vokser organisk omkring os, får jeg meget mere tid med dem og er en del af handlingen. Dette hjælper mig også med at få feedback og udvikle spillet på en måde, der tydeligere gengiver den historie, jeg forsøger at fortælle.
GS: Historiens hovedpersoner er Lore, Baron og Binder; hvilken slags karakterdynamik har disse tre, og vi kommer til at se lidt skøder mellem dem?
Hal: Lore og Baron har et meget indbyrdes afhængigt forhold til hinanden. Lore beskæftiger sig med mange urolige tanker, og Baron er altid op til opgaven at juble ham og holde ham glad eller tage ham på eventyr. Til gengæld hjælper Lore med at mildne Barons intense frygt for isolation og ensomhed. Mens de har deres problemer, lægger de to på hinanden for at komme forbi.
Binder er lidt af en oddball når det kommer til relationer. Han har sine egne motiver og mål at komme igennem og holder sig meget bevogtet i de fleste sociale situationer. Med hensyn til skat, er der en hel del af det hele i betaen, og du kan også forvente mere af det senere. Når det er sagt, er de på ingen måde de eneste tegn i Heartbound, der indtil nu er ved at sætte scenen.
GS: Miljømæssigt, spillet er smukt, fra det foruroligende rumlignende område Lore bliver transporteret til døgnet, uden for Lores hus. I disse miljøer nævnte du, at små ting, du gør eller ikke gør, kan ændre tingene på store og mindre måder. Betyder det, at spillerne skal hente hver sok, de finder eller bare være opmærksomme på deres omgivelser, og tager særligt hensyn til oddities i dem?
Hal: Det afhænger helt af den slags spiller, du er. Hvis du vil interagere mere med verden, så bliver det mere interessant og fuld af forskellige ting at interagere med. Hvis du vil være koldere til mennesker eller aktivt undgå udforskning, så vil verden være mere i overensstemmelse med det. Lige nu er der et par begivenheder, dialog og historie, der ændres på små måder baseret på disse mindre handlinger. I det fulde spil håber jeg at tilføje flere historiebaner og buer til disse forskellige slags playstyles.
GS: Var der nogen spil, der inspirerede Heartbound, hvad enten det er i kampsystem, historie, kunststil eller noget lignende? Hvad med inspirerende bøger, tv-shows eller film?
Hal: Wario Ware var en stor inspiration for kampsystemet. Jeg elskede altid de skøre, hurtige minispil, der udgjorde alle iterationerne af Wario Ware. Jeg blev også stærkt påvirket af en masse af RPG'erne i SNES-perioden. Spil som Secret of Mana, Secret of Evermore, Illusion af Gaia, og Earthbound. For nyere spil vendes jeg til ting som Et skud, Af, og undertale på grund af de unikke kvaliteter hver enkelt bragte til bordet. For film vil jeg sige En dreng og hans hund. Det er en temmelig grov film og ikke rigtig børnevenlig, men absolut noget, du skal se. Hvis du nogensinde har spillet Fallout serien, er det her, Dogmeat fik sit navn.
GS: Kampsystemet er lidt unikt, som du har gjort det har alle mulige mini-spil som dodging, popping pods eller memorization puslespil. Har hver fjende deres egen flersprogede måde at besejre dem på eller har nogle lignende metoder?
Hal: Alle fjender har deres egne minispil, der er stærkt varierede i målsætningerne. Derudover, som kampe fremskridt, bliver minispilene sværere, ændrer mål eller flere minispil indtastes og forlad rotationen. Som Heartbound har ikke tilfældige kampe, det giver mig fri til at udvikle unikke spil til enhver kamp og tune dem stærkt til historien om det tegn du kæmper med. En af de vigtigste planlagte træk er, hvordan kampen slutter i et udforskningsspil, hvor du spiller gennem en hukommelse af den karakter fra deres perspektiv. Mit håb er at vise, at godt og ondt bare i mange tilfælde er perspektivskift.
GS: Når du siger, at du kommer til at "genopbygge byen Animus", er der sket noget med Lore og Barons hjemby? Var det decimeret af en katastrofe eller blev det helt opgivet af manglende job?
Hal: Animus er et sted, som spillerne ikke har oplevet endnu. Størstedelen af tegn udgivet under Greenlight-kampagnen lever og arbejder i Animus. I alt er der fem verdener på spil i hele historien. Jeg planlægger at frigive en anden beta et par måneder fra nu med yderligere indhold, der fører op til opdagelsen af Animus, så hold dig opdateret på den forside.
GS: Lore forhold til hans far ser ud til at være fjernt og ikke meget positivt, når vi først ser ham i demoen; har du noget stort planlagt for de to? Eller fortsætter Lore's far med at være en skyggefuld figur, der er utroligt truende i baggrunden?
Hal: Lore og hans far har et brudt forhold, og deres opfattelse af hinanden er helt ude af synkronisering. Der vil være meget mere at se mellem de to, men intet jeg kan afsløre lige nu.
GS: Om de valgfrie kryptografpuslespil, der kunne løses af samfundet, vil de give tip eller spor om spillets lore, eller vil de bare give sjove beskeder fra udviklerne? Eller har du planer om at lave en masse ting med de hemmelige koder?
Hal: De har allerede ekstra hints og spor om spillets lore faktisk! Alt i ARG er en del af historien, men ikke på en måde, der er obligatorisk for progression. Du kan lære meget om den mørkere undertone af spillet gennem dem eller baggrunde og sande følelser af forskellige tegn.
GS: Vil der være brugerdefinerede outfits til tegnene eller vil de forblive i samme tøj i hele spillet?
Hal: Afhængigt af hvordan du går frem, eller hvor du er i spillet, er der mange forskellige outfits der er mulige. Intet virkelig på siden af virkelig tilpasses, men dine handlinger og opdagelser kan ændre din outfit.
GS: Var der særlige problemer eller vanskelige spørgsmål, du har udtalt for at tackle og udforske i designet af dette spil, når du nævner fornuft og forhold, der påvirker tingene?
Hal: Hvordan man kan udforske disse begreber uden at være anmassende og påtrængende, var noget, jeg havde boet på i lang tid, og gør stadig, når jeg skriver dialog. Jeg omarbejder tingene snesevis af gange, indtil det præcise minut, jeg er nødt til at frigive spillet.
GS: Tror du, at dette spil har en følelsesmæssig kerne, og i så fald hvad mener du, at kernen er?
Hal: Kernen føler jeg det Heartbound handler om at opleve tanker og motivationer gennem andre personers perspektiver. Disse former for udforskninger kan ske gennem genstande i verden, interagere med tegnet direkte eller leve gennem deres minder efter kampen finder sted. Jeg planlægger at frigive hukommelsessystemet på et senere tidspunkt, da jeg vil have det til at føle sig perfekt, før jeg sætter det derude. Det er noget jeg faktisk arbejder på lige nu og kan frigive i en hurtig opdatering til beta engang snart.
GS: Hvilke platforme kan vi forvente Heartbound at være på?
Hal: Windows, Mac og Linux!
---
Jeg vil gerne takke Pirate Softwares Jason Thor Hall for at tage tid til at besvare mine spørgsmål. Det ser ud til at Heartbound vil være et spil, der trækker på hjertestrækningerne og mere på tidspunktet for dets frigivelse, som ifølge titlen virker helt rigtigt.
Tjek ud Heartbound's officielle hjemmeside eller Twitter for mere information. Hvis du vil vise din støtte, er der stadig tid til at bakke dette projekt på Kickstarter også.