Predestination: Exclusive Indie Developer Interview

Posted on
Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 23 Januar 2021
Opdateringsdato: 21 Kan 2024
Anonim
Predestination - Movie Review
Video.: Predestination - Movie Review

Indhold


Introduktion til prædestination

Brendan Drain

Har forklaret


det grundlæggende bagved forudbestemmelse, Brendan Drain tager os videre ind i den komplekse verden af ​​galaktisk kolonisering, udforskning og dominans, og forklarer hvordan læring fra klassikerne er lige så vigtig som at bringe noget nyt.

4X-spil har en rig arv spænder over tre årtier, og der er et væld af gode spilideer modne for genopfindelse. Hvilke indflydelser vil vi sandsynligvis se i Predestination's gameplay?

Brendan: Der er en meget stærk gameplay indflydelse fra Master of Orion II, som efter min mening var den mest velafrundede og feature-komplet sci-fi 4X spil nogensinde lavet. Denne indflydelse er meget tydelig på vores galakse-kort, hvor vi har bevaret ting som friformskibsbevægelsen og rækkeviddemekanikken, men har udvidet dem til at virke godt i 3D. Den planetariske udforskningsdel af spillet har stor indflydelse fra Civilisation IV og V, med ressourcer spredt over et stort kort, og spilleren skal beslutte, hvor man skal placere sine byer for bedst at udnytte dem.


Jeg har også en vis indflydelse fra et gammelt Amiga-spil, jeg voksede op med K240 hvor spilleren koloniserede asteroider og manuelt designede kolonier ud af modulære bygninger. Fangsten var, at hver asteroide kun havde et vist antal kvadrater til bygninger, så du var nødt til at håndtere dette rum effektivt. Du vil være i stand til at designe kolonier på en lignende måde i forudbestemmelse, balanceringsfaktorer som industriel produktion og forskning med koloni moral og befolkningstilvækst.

forudbestemmelseinnovativ blueprint system lyder interessant som en måde at undgå gentagelse den tidlige gameplay. Kan du forklare mere, hvordan dette ville fungere?

Brendan: Sikker på, det er en af ​​mine yndlingsfunktioner! Hvert 4X spil har dette problem, hvor mængden af ​​micromanagement dit imperium kræver spiraler ude af kontrol i de sene spilstadier. Manuelt at udforske og oprette en koloni er sjovt ved starten af ​​spillet, når du kun har et eller to planeter til at klare, men det er ikke så sjovt, når du har 30 planeter og en krig foregår. Nogle spil løser dette problem ved at sætte en AI i kontrol med dit imperium eller ved at forenkle planetarisk koloniseringsmekanik ned til blot nogle få valg; I begge tilfælde giver du stor kontrol over dit imperium for at reducere mikromanagement.

I stedet for at eliminere micromanagement er vores tilgang til at levere værktøjer til at lade dig automatisere det uden at miste nogen kontrol. Med tegningssystemet kan du designe et kolonihuslayout fra bunden eller gemme layoutet for en eksisterende koloni, og genbruge den skabelon på en ny koloni. Den nye koloni vil så automatisk bygge sig i henhold til skabelonen uden at du nogensinde har brug for det. Du kunne f.eks. Have en tegning for en produktionskoloni, eller en for en gårdskoloni, der eksporterer mad.

For at bidrage til at reducere forsinkelsen af ​​spillets forrige spil, vil du også kunne gå tilbage og redigere planen, og ændringerne vil forplante sig til alle kolonier i dit imperium ved hjælp af den pågældende plan. Så hvis du undersøger en ny fabrikbygning, kan du tilføje den til alle produktionsverdenes ved blot at redigere den relevante plan. Jeg bør også kunne inkludere nogle grundlæggende regler i koloniens designproces, så spillerne kunne fortælle planen at springe over visse bygninger, indtil specifikke betingelser er opfyldt. For eksempel kan du kun fortælle det om at opbygge flere boliger, når befolkningen nærmer sig grænsen. Blueprint-systemet er noget, 4X-genren har haft brug for i lang tid, og jeg synes, det er en rigtig spil-skifter.

forudbestemmelse har en interessant backstory, der involverer wibbly-wobbly timey-wimey ting, der spiller ud i spillet med udseendet af tidsmæssige rifts. Hvad kom først, historien eller mekanikeren?

Brendan: De to slags udviklede sig parallelt. Det har altid generet mig, at 4X-spil uforklarligt starter med hvert løb på samme niveau af teknologisk fremskridt og med en tom koloni. Det forudbestemmelse Historien forklarer netop disse og andre klassiske 4X troper ved hjælp af tidsrejse. I historien blev skibe fra snesevis af løb sendt tilbage i tiden i en katastrofal ulykke og spredt gennem galaksen, hvor hvert skib grundlagde en separat ny koloni. Da vi tænkte på andre ting som tilfældige begivenheder, viste pirater og kommandør NPC'er igennem hele spillet, at tidsrejserhistorien netop gjorde alt på plads.

Nogle af de skibe, der sendes tilbage i tiden, kommer til forskellige tidspunkter; dem, der ankom langt i fortiden, forklarer de gamle ruiner, der kaster galaksen, mens andre vises i løbet af spillet i periodiske temporære rifts. Nogle af disse rifter vil deponere små håndværk, der indeholder kommandoerer, der vil tilbyde deres tjenester mod et gebyr, andre vil afsløre skibe, der er villige til at deltage i din sag, og nogle vil spytte ud af de redde resterne af et skib, der ikke overlevede overgangen tilbage i tiden .

NÆSTE: forudbestemmelse: Stier til sejr

forudbestemmelse Eksklusiv serieindhold

  1. Et eksklusivt interview med hjernerne og nørdene bag Indie 4X Game forudbestemmelse
  2. Introduktion forudbestemmelse
  3. forudbestemmelse: Begreber og indflydelser
  4. forudbestemmelse: Stier til sejr
  5. forudbestemmelse: Combat Gameplay
  6. forudbestemmelse: Udvikling og udgivelse
  7. forudbestemmelse: Opbygning af Brain and Nerd Brand
  8. forudbestemmelse Skaberen Brendan Drain på at udvikle sit første spil
  9. Afsluttende tanker og nyttige links

Predestination: Stier til sejr

Udvikler Brendan Drain er forbundet med Brain and Nerds projektleder Tina Lauro at tale om deres planer for forudbestemmelses sandkasse elementer og give spillere en række måder de kan opnå sejr. Ovennævnte video viser optagelsen "rute 1", men vil der være andre stier at følge?

I sidste ende handler 4X-spil om at træne teknologitræet og vinde våbenkampen. Ifølge din Kickstarter info, forudbestemmelse vil have et system, der involverer at opdage og undersøge for at skabe gennembrud. Vil dette være nøglen til at slå kampen?

Tina: Dette vil være et centralt element i at vinde spillet uden at marginalisere dem, der ønsker at spille et mindre udforskende spil. Når vi siger, at vi laver et 4X-spil, mener vi virkelig at gøre retfærdighed til alle de spilleformer, uanset om dit personlige fokus er på udforskning, ekspansion, afpresning eller udryddelse. Forsknings- og opdagelsesvinder falder under udforskningsparaplyen og vil helt sikkert være en måde at vinde spillet på.

I dine udviklingsvideoer tager mange handlinger en række "sving". Hvor lang tid er en tur?

Brendan: Vi har faktisk ikke bestemt, hvilket tidsinterval der ville være fornuftigt at tildele til en tur, men det vil sandsynligvis være en måned eller et år. Spilleren kan afslutte sin tur, når han er klar, og der er ingen tidsbegrænsning, så du kan spille spillet i dit eget tempo. Hvis du vil bruge 20 minutter pr. Tur, der styrer alt til perfektion, kan du gøre det. Men du kan også bruge værktøjer som tegnsystemet til at sætte dele af dit imperium på autopilot og brænde gennem svingene, indtil der sker noget vigtigt.

De ideer, du skal udvikle diplomatiets gameplay, lytter interessant. Vil det være muligt at "Palpatine" din vej til sejr?

Tina: Det er en episk måde at sætte det på! Jeg ved ikke, om alle diplomatiske spillere vil være ret så forræderiske, men du kan helt sikkert sejre på diplomatiske måder, ja! Spion systemet vil binde meget pænt med vores unikke diplomati; infiltrering er en yderst fremragende måde at holde din intelligens opdateret for den bedst mulige gearing, og det giver dig mulighed for at styrke andre løb uden at pege på deres rumvåben i din retning.

Vil der altid være et slutspil, der involverer de "store onde", der fører til sidste scenarie sejrforhold eller vil der også være en endeløs sandbox-tilstand?

Brendan: Den primære spiltilstand for et 4X spil vil altid være en sandbox-tilstand, og forudbestemmelse er ikke anderledes. De forskellige sejrforhold kan aktiveres eller deaktiveres, når du starter et nyt sandkassespil. De omfatter diplomatiske og efterforskningsbaserede afslutninger, og selvfølgelig standard sejretilstanden for at sejle galaksen ved at udrydde eller absorbere de andre racer.Du kan muligvis aktivere sejr ved at besejre Revenants, et gammelt og destruktivt løb, der ligger slumrende og skjult i et af kortets solsystemer, indtil noget eller nogen vågner dem op.

Vi har også planlagt en historiekampagne, som lader dig spille som forudbestemmelsekerne racer som de kæmper for at genopbygge efter at være sendt tilbage i tiden. Jeg kan ikke afsløre alle detaljerne i historien endnu, men det er sikkert at sige, at du i sidste ende takler Revenant homeworld selv.

NÆSTE: forudbestemmelse: Combat Gameplay

forudbestemmelse Eksklusiv serieindhold

  1. Et eksklusivt interview med hjernerne og nørdene bag Indie 4X Game forudbestemmelse
  2. Introduktion forudbestemmelse
  3. forudbestemmelse: Begreber og indflydelser
  4. forudbestemmelse: Stier til sejr
  5. forudbestemmelse: Combat Gameplay
  6. forudbestemmelse: Udvikling og udgivelse
  7. forudbestemmelse: Opbygning af Brain and Nerd Brand
  8. forudbestemmelse Skaberen Brendan Drain på at udvikle sit første spil
  9. Afsluttende tanker og nyttige links

Predestination: Combat Gameplay

Brendan Drain

Efter at de brød deres $ 25.000 Kickstarter barriere med en faktor på to i december sidste år, buoying selvtillid og muliggør stretch mål, Nørd og hjerne fortsatte med at bygge videre på det arbejde, der allerede blev vist på banen. Fremadrettet med et fællesskab af ivrige backers, der er sultne efter en ny 4X fix, projektleder Tina Lauro fortæller os, hvordan tingene skrider frem.

Hvor langt er prædestinationens udvikling?

Tina: Vi kommer godt sammen hidtil! Spilmotoren har haft en omfattende revision, hvilket medførte, at vi indarbejdede missiler, flådestrøg og terraforming mekanik ind i den. Vi har slået ud af vores UI-rammer i denne måned, hvilket er blevet modtaget ganske godt. Alle vores køreløb er designet på dette tidspunkt, og vi gør også stadige fremskridt på 3D-modelleringsfronten.

Du har taget crowd-sourcing Kickstarter ethos et skridt videre og har været involveret i det voksende Predestination samfund i udviklingsprocessen. Hvordan har det arbejdet?

Tina: Backer feedback har været absolut uvurderlig for os. Vi får intelligent, tilbundsgående feedback hver gang vi nærmer os vores samfund, og det hjælper os virkelig med at stryge detaljerne ud og sikre, at vi har ret i vores ideer og antagelser. Vi vil ikke have folk til at blive skuffede efter alt vores hårde arbejde, og vi er ikke arrogante nok til at antage, at vi holder alle svarene på at lave et fantastisk spil med vores første titel, men søger denne feedback og accepterer retningen og involvering af vores tilhængere hjælper os med at sikre et kvalitetsprodukt ved lanceringen.

Vi vil snart kunne arbejde med vores race- og plandesignere, og vi kan bare ikke vente på at se, hvordan disse interaktioner vil omforme det univers, vi har skabt! Vi har allerede fået kontakt med vores kommandoproducenter, og det store udvalg af farverige figurer, de kom op med, har sprængt os væk!

Din hjemmeside nævner et december 2013-udgivelsesmål og en "feature complete beta" i august 2013. Er det stadig tilfældet?

Tina: Det er meget svært for et indiefirma at nøjagtigt forudsige lanceringsdatoer - især med et enmans programmeringshold - og så kan vi aldrig garantere en udgivelsesdato. Hvis vi ender med at falde bagud, er der ikke meget, vi kan gøre i form af crunch-time med kun en programmør, vi kan løbe ind i hold-ups vi ikke forestillede os, og der er stort pres på indie devs at producere en high- kvalitet, fejlfri slutresultat. Vi vil ikke frigive, før vi er sikre på, at vi har gjort alt, hvad vi kan for at gøre det spil, vi lovede.

Hvad jeg kan sige er, at vi stadig er på mål for udgangen af ​​4. kvartal 2013 eller begyndelsen af ​​1. kvartal 2014 udgivelse, men vi vil ikke kalde det gjort, medmindre det virkelig er gjort!

Hvad er dine planer for udvikling efter udgivelsen?

Tina: Vi ønsker virkelig at arbejde med en 3D skibsdesigner kort efter udgivelsen, og vi har også gode planer om at introducere organiske skibe og våben. Området for nye mekanikere, der udvikler sig fra disse ekstraudstyr, er ret fantastisk! Vi planlægger at lave DLC-pakker, der indeholder nye våben, kommandanter, bygninger og løb, og vi ønsker også at frigive udvidelser, der forbedrer Predestination-historien gennem mere episodiske historieopgaver og udfordringer.

Har du nogen planer ud over Predestination? I en spilbrancheforstand snarere end en metafysisk.

Tina: Det gør vi! Vores umiddelbare planer er at sikre, at vores "free DLC for life" -backers får deres penge værd ud af os selv! Vi vil virkelig perfektere genren, og vi vil ikke skynde os i vores næste projekt. Når vi har lavet udvidelserne og DLC, har vi planlagt, hvem ved det? Vi har enormt omfang allerede med vores spilmotor, og vi vil virkelig gerne have budgettet til at skabe et sandbox stil rumspil.

NÆSTE:

forudbestemmelse: Opbygning af Brain and Nerd Brand

forudbestemmelse Eksklusiv serieindhold

  1. Et eksklusivt interview med hjernerne og nørdene bag Indie 4X Game forudbestemmelse
  2. Introduktion forudbestemmelse
  3. forudbestemmelse: Begreber og indflydelser
  4. forudbestemmelse: Stier til sejr
  5. forudbestemmelse: Combat Gameplay
  6. forudbestemmelse: Udvikling og udgivelse
  7. forudbestemmelse: Opbygning af Brain and Nerd Brand
  8. forudbestemmelse Skaberen Brendan Drain på at udvikle sit første spil
  9. Afsluttende tanker og nyttige links

Predestination: Opbygning af Brain and Nerd Brand

Det Brain and Nerd hold synes at være iført deres hjerter (Ed: forkert organ) på ærmerne med deres studie navn, men hvad er bag denne ukonventionelle folkemængde fra den nordlige ende af Emerald Isle. Projektleder Tina Lauro går os igennem det.

Brain and Nerd er navnet på dit studie, hvor kom det fra?

Tina: Det er faktisk et anagram af Brendan Drain! Hvor sej er det ?! Det øjeblik, der klikker på ham, måtte det bare være firmaets navn. Vi begge elsker ord, og navnet følte bare helt rigtigt det øjeblik, det var tænkt på. Det er fantastisk at blive spurgt om navnets rødder, bare for at fortælle denne anekdote!

Hvordan blev hjerne og nørd til stede? Du er vokset fra et enmandsband til et hold nu, ikke?

Tina: Nå ved jeg ikke, om du ville kunne kalde hjerne og nørd et enmand band. Sikker på, at motoren blev skabt af Brendan, men ideen til spillet og den faktiske "dette kan føre et sted", skete kun efter Steven Pollock, vores kunstdirektør, og jeg så motorens bare knogler og troede på mulighederne, som Brendan havde evnen til at skabe. Brendan havde leget med ideen om at skabe et spil i fortiden, men havde ikke set det igennem alene. At have lignende indstillede housemates lige under hans tag var en meget bekvem måde for ham at samarbejde og få den støtte og motivation, han havde brug for for at gøre hans ideer til virkelighed!

Dette har været et solidt samarbejde for holdet, især for Brendan og mig, da vi er forretningspartnere, og uden nogen af ​​os ville det hurtigt rase op. Vi har meget heldige at have hinanden. Brendan er et geni, og jeg er en kompulsiv motivator og arrangør, så det er bare slags ... værker. Uden pushing og nudging af hinanden ville ingen af ​​os nogensinde have haft motivation til at tage et projekt af denne skala fremad, ikke mindst i slutningen af ​​en dobbeltdæmpende recession i et land uden en udviklet spilindustri .

Navne. Jeg googled "Predestination" og det viser sig, at det har noget at gøre med Gud og den protestantiske reformation. Da det hele er lidt af en varm kartoffel (undskyld) i din del af verden, skal vi bare springe over dette spørgsmål og fortsætte?

Tina: Ahaha, jeg tror vi kan trygt sige, at vi ikke har haft nogen her, afhent de religiøse konnotationer af vores navn og ring os ud for det, så vi er ikke i mørke vand for nu! Nordirland er en mere positiv, mindre omstridende plads i disse dage, som jeg er meget stolt over at kunne sige.

Vi valgte navnet på grund af grundhistorien for spillet: de spilbare løb brugte avanceret teknologi mod deres ødelæggende fjende, men blev ved et uheld slået tilbage gennem tiden. De håber at ændre begivenhederne, måske ved at ødelægge den sovende fjende, før de kommer til skade. Nogle af de mere filosofiske racer føler, at dette er deres skæbne, og med hele tiden hoppede ting besluttede vi, at ideen om forudbestemmelse kunne komme til at spille.

Hvordan er konkurrencen i Nordirland? Er der nogen der laver spil derovre eller har du ubestridt krav på at være Belfasts svar på Sid Meier?

Tina: Nordirlands spilleindustri er i stort set samme tilstand som det var da vi lancerede på Kickstarter. Vi har nogle stjernede uafhængige virksomheder, men vi har stadig ikke stødt på nogen, der tager på hardcore gaming markedet. Det er uheldigt, da vi har nogle store universiteter, der tilbyder fantastiske spildesignkurser, men vi har ikke de job, som de kandidater skal ansøge om, når de er færdige med at studere. Forhåbentlig vil vi ændre det i fremtiden!

NÆSTE:

Predestination Creator Brendan Drain On Udvikling af hans første spil

forudbestemmelse Eksklusiv serieindhold

  1. Et eksklusivt interview med hjernerne og nørdene bag Indie 4X Game forudbestemmelse
  2. Introduktion forudbestemmelse
  3. forudbestemmelse: Begreber og indflydelser
  4. forudbestemmelse: Stier til sejr
  5. forudbestemmelse: Combat Gameplay
  6. forudbestemmelse: Udvikling og udgivelse
  7. forudbestemmelse: Opbygning af Brain and Nerd Brand
  8. forudbestemmelse Skaberen Brendan Drain på at udvikle sit første spil
  9. Afsluttende tanker og nyttige links

Predestination Creator Brendan Drain On Udvikling af hans første spil

Måske mere kendt - i hvert fald i spilkredse - som massivt's EVE Online korrespondent, forekommer det at Brendan Drain altid har været på sin egen uundgåelige vej til spilskabelse.

Brendan, hvordan har du lavet overgangen fra journalist til udvikler?

Brendan: Jeg har aldrig rigtig lavet en overgang fra journalist til spiludvikler. Jeg har været modding spil og design spil prototyper siden de gamle Amiga dage i 90'erne og jeg vidste altid, at det var, hvad jeg ville gøre med mit liv. Jeg studerede Computer Science for at hjælpe med at lære de programmeringsfærdigheder, jeg havde brug for, og det var under uni at jeg tilfældigt faldt i spiljournalistik.

Så teknisk set er Predestination ikke dit første spil? Hvilke slags ting prototype du i dage med yore?

Brendan: Åh mand, det første spil, jeg nogensinde har lavet, var et lille skud em up kaldet Scrunch 'o' Blaster på Amiga 600; Jeg ville ønske, at jeg stadig havde en kopi af det et eller andet sted. Jeg var næsten færdig med at bygge et online 2D-konkurrencedygtigt fangehulsspil i C # under universitetet, men aldrig udgivet det, og efter graduering lejede jeg mig med at lave processuelle terrænmotorer og galakse-renderere i et stykke tid. forudbestemmelse faktisk startede livet som en sci-fi sandkasse sat i en proceduremæssigt genereret galakse af nogle få hundrede millioner stjerner, hvor spilleren kunne springe mellem stjerner i rækkevidde. Et sandkassespil var lidt for stort til at håndtere uden et stort budget, og jeg ville altid have udviklet et 4X spil, så projektet blev til sidst forudbestemmelse.

Ser du din journalistiske rolle som en skridt i retning af at realisere dine spiludviklingsambitioner?

Oprindeligt var jeg bare en massiv EVE Online forum nerd fiddling med regneark, udarbejde formler og finde ud af hvordan spillet arbejdede under emhætten. Det fik mig til sidst at skrive et par vejledninger til EON magazine, og redaktør Richie Shoemaker så gav mig et skud som assistent editor. At have den portefølje hjalp mig med at få min nuværende position på Massivt, hvor jeg har skrevet den ugentlige EVE Evolved kolonne og andre funktioner på spildesign i over fem år.

Selv om spiludvikling nu er mit hovedfokus, finder jeg stadig tid til at skrive om EVE Online og holde op med spilbranchen fra journalistens perspektiv. Det har været rigtig interessant at se forholdet mellem journalist og udvikler fra begge sider, og det har bestemt gjort mig mere villig til at give uafhængige udviklere en pause.

Ser vi en genoplivning i den "bedroom coder" indie udviklingskultur, der gik forud for nutidens multi-billion dollar-ledede industri? Eller er en god forretningsleder og en marketingafdeling stadig et krav, selv på indieniveau?

Brendan: Vi har helt sikkert set en enorm indie-genoplivning i de sidste par år. Nogle af dagens mest populære spil var indie titler, der kom ud af ingenting, og tjenester som Kickstarter gør hundredvis af nye projekter muligt hvert år. Men husk at vi virkelig kun hører om de succesfulde tilfælde, og ikke de hundredvis af indiestudier og individuelle udviklere, der ikke gør det. Indiemarkedet bliver overfyldt, og dit spil skal skille sig ud og blive bemærket for at få en chance.

Mange GameSkinny-læsere har ambitioner om at designe spil. Hvilke råd kan du tilbyde dem? Hvilke faldgruber og udfordringer ligger i vente?

Brendan: Det største faldfald, jeg ser folk falde ind, spilder tid på at skrive disse store designdokumenter. Jeg plejede at gøre det hele tiden, fordi det føles som om du gør meget fremskridt, men de er bare ideer i dit hoved, indtil nogen begynder at programmere. Det meste af arbejdet i spiludvikling er programmering, og du ved aldrig, om en ide vil være sjov eller endda mulig, før du begynder at kode det. Mit råd er at bare sidde fast i og begynde at udvikle dit spil, og redesign noget, der ikke virker eller er ikke sjovt, når du kommer til det. Hvis du ikke har færdigheder til at starte kodningen alene, kan du enten studere det eller finde en programmør til at arbejde med.

Det bedste stykke praktiske råd, jeg nogensinde har modtaget, er at holde en udviklingsblog. Hver gang du afslutter en udviklingsperiode på dit spil, skal du skrive en kort oversigt over, hvad du har lavet (ideelt set med skærmbilleder) og et par punkter på det, du planlægger at gøre næste gang. Dette vil stoppe dig fra at miste dit sted, hvis du nogensinde skal droppe projektet et stykke tid. Det lader til en simpel idé, men det har hjulpet mig med at holde styr på projekter selv med pauser på seks måneder eller mere i midten. Det er også en stor motivator og selvværd booster at vide, at nogle mennesker læser om dit spil.

Når du har arbejdet på et projekt i et stykke tid, og det bliver for kompliceret, eller hvis koden bliver rodet, har du måske også lyst til at skrabe det og starte igen. Problemet er, at denne cyklus aldrig ender; hvis du genstarter det, kan du måske gøre et bedre arbejde med det anden gang, men du vil til sidst ramme den samme væg. I stedet for at starte over er mit råd at bruge tiden til langsomt at rydde op i projektet og teste spillet efter hver ændring for at være sikker på at du ikke har brudt noget. Det er en slog og føles ikke altid som fremskridt, men det er det værd i det lange løb.

NÆSTE: Lukning Tanker og Nyttige Links

forudbestemmelse Eksklusiv serieindhold

  1. Et eksklusivt interview med hjernerne og nørdene bag Indie 4X Game forudbestemmelse
  2. Introduktion forudbestemmelse
  3. forudbestemmelse: Begreber og indflydelser
  4. forudbestemmelse: Stier til sejr
  5. forudbestemmelse: Combat Gameplay
  6. forudbestemmelse: Udvikling og udgivelse
  7. forudbestemmelse: Opbygning af Brain and Nerd Brand
  8. forudbestemmelse Skaberen Brendan Drain på at udvikle sit første spil
  9. Afsluttende tanker og nyttige links

Afsluttende tanker og nyttige links

Som fan af science fiction og brede open-world spil finder jeg forudbestemmelse et spændende perspektiv og den udvikling, der skaffer sig publikum, gør dets vækst og udvikling til en fascinerende gennemsigtig proces og måske - uden en antydning af ironien - et glimt af den fremtidige udvikling af spiludvikling.

Det er et positivt og opmuntrende tegn på, at videospilfællesskabet så lidenskabeligt kan støtte og omfavne opstartsprojekter med friske ideer. Det passer godt for industriens sundhed, at kunderne kan være kræsne nok til at tilbageholde sådanne ventures samtidig med at vise deres vrede mod åbenlyngede grådige corporate politikker som udstillet for nylig af EA Games og Microsoft. Everyman er at finde en stemme.

Et aktivt samfund af bidragydere har samlet sig omkring Predestination-konceptet, og succesen med Kickstarter-kampagnen taler mængder om, hvor meget tro de har i Brain and Nerdevne til at levere den spiloplevelse, de ønsker.

Jeg ønsker Brendan, Tina og resten af ​​deres team alt det bedste i deres banebrydende indsats og vil gøre mit bedste for at deltage i det voksende prædestination samfund. Hvis det du har læst her har piqued din interesse, vil jeg pakke op med en liste over nyttige og relevante links.

Gå tjek dem ud. Trods alt, forudbestemmelse er uundgåelig.

  • Predestination spil hjemmeside
  • Predestination Kickstarter side
  • Hjernen og Nerds YouTube-side
  • Predestination forum community
  • Brendans massive kolonne

forudbestemmelse Eksklusiv serieindhold

  1. Et eksklusivt interview med hjernerne og nørdene bag Indie 4X Game forudbestemmelse
  2. Introduktion forudbestemmelse
  3. forudbestemmelse: Begreber og indflydelser
  4. forudbestemmelse: Stier til sejr
  5. forudbestemmelse: Combat Gameplay
  6. forudbestemmelse: Udvikling og udgivelse
  7. forudbestemmelse: Opbygning af Brain and Nerd Brand
  8. forudbestemmelse Skaberen Brendan Drain på at udvikle sit første spil
  9. Afsluttende tanker og nyttige links