Indhold
Indstillingen i et overlevelsesfrygtspil er ligesom, hvis ikke mere så vigtigt som de forfærdelige væsener spillere kommer over. Den rigtige spilverden kan indstille hele tonen, bygge frygten inden for den person, der spiller spillet, og skabe en uforglemmelig oplevelse generelt.
Desværre har udviklere tendens til at holde sig til de samme gamle steder i hver indgang til genren. Hospitaler og vanvittige asylsammensætninger er fremherskende i verden af overlevelsesfrygt, ligesom det typiske forladte hotel eller kryptiske kirkegård er. Som gamere elsker vi sort - desværre er overlevelsesfryggenren lidt af en niche med eget, der bare ønsker at se en ny. frisk frigivelse. Men det betyder ikke, at vi bare skal bosætte os for den samme gamle, rehashed oplevelse.
Stille bakke kan være et af de mest ikoniske spil i overlevelse horror verden.
Den har alt: indstillingen, skræmmene og den enorme frygt for at være alene i en ukendt verden. Når det er sagt, er nogle af lokaliteterne ekstremt over-færdige. Mens det kan hævdes, at Stille bakke er en forløber i genren, den har også rehashed sine egne indstillinger mange gange.
Vi udforsker hospitaler, skoler og andre steder - alt set før. Vi har ikke set en ny indgang i serien, der er værd at spille i et stykke tid; udviklerne har brug for at træde deres spil op. Verden af Stille bakke er moden til ekspansion, og opbygget korrekt kan serien gøre et triumferende tilbagevenden; især på de næste generationer.
Den kommende "genoplivning af rædsel genren" titel, Det onde inden i, ser ganske strålende ud og står en temmelig god chance for faktisk genoplivende horror. Dens indstillinger er dog lidt intetsigende. De har fået udseendet af Stille bakkeS helvede mareridt verden fyldt med skabninger og mørke, brænder og masser af metal spikes. Koncept kunst fra spillet har vist ud af en kirkegård, et hospital / asyl og et gammelt palæ, muligvis forladt. Kedelig. Og alligevel ser spillet udroligt ud. Hvorfor? Kort sagt, vi har brug for mere horror, og vi er villige til at trække igennem de gamle gamle steder for at komme til den frygt.
Sirene var helt unik i sit venture. Spillet blev sat i en gammel japansk landsby fyldt med en religiøs kult-type indbyggere. Dette var ikke noget vi havde set i vest, i hvert fald ikke i krammer som hospitaler. Den antikke periodearkitektur var fremherskende og stødte på som en passende forfærdelig spilverden. Jeg har personligt altid haft en underlig frygt for japanske mennesker, specielt udøde kvinder og børn med langt sort hår og spøgelsesagtige træk. Japan ved, hvordan man gør horror korrekt.
Men hvad kan vi som fans gøre om de forældede indstillinger? Vi kan ringe til nye indstillinger og forskellige verdener. Problemet kommer op med gode ideer til sådanne steder.Når man tænker på rædsel, går sindet straks hen imod de steder, vi allerede har set: hospitaler, asylsøgninger og lignende. At komme op med noget nyt, noget lige så skræmmende er vanskeligt. Lige fra toppen af mit hoved tænkte jeg på et børnehave fyldt med udøde børn, der kravlede om i skyggerne, en frugtplantage, måske med en slags væsen, der skamper om mellem træerne og endelig en forlystelsespark, som vi altid kunne bruge mere af.
Spilverdenen er den spøgende gateway til skabelsen, som disse udviklere spyder frem. Udført rigtigt, og det trækker spilleren ind og holder dem tæt, så de frygter mørket. Udført forkert, og du modtager en spiller, der vil træde på uden frygt for, hvad der kan lure rundt om hjørnet.
Mens spilverdenen er utroligt vigtig, blandes den med monstre og historien for at skabe den overlevelseoplevelseoplevelse, vi får vores sind rundt. Det er derfor, at sådanne spil, der rehash miljøer og lokaliteter kan gøre det godt - de har ekstraordinære ekstrafunktioner til at sikkerhedskopiere ydeevnen.