Konstanter og Variabler i Everyday Gaming

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Oprettelsesdato: 24 Februar 2021
Opdateringsdato: 12 Kan 2024
Anonim
Watch Joe Biden’s Full 2022 State Of The Union Address
Video.: Watch Joe Biden’s Full 2022 State Of The Union Address

Indhold

Som gammeldags spillere er vi vant til bestemte klichéer i spil, der har eksisteret i spilverdenen siden tidens begyndelse - eller i hvert fald siden udgivelsen af Pong i 1972. Disse klichéer har stort set altid eksisteret og vil helt sikkert leve i mange år fremover, da de ville forsvinde som spillere, og vi ville uundgåeligt opstå og kræve retur af eksplosive tønder.


Det er nemmere at forstå, hvad jeg forsøger at sige, hvis du forestiller dig, at alle spil er lavet i BioShock univers ... Jeg er sikker på at rydder op. Som vi opdagede i den smukke BioShock Infinite, der er konstanter og der er variabler.

Spil er ikke anderledes, og hvis du ser hårdt ud, finder du deres fyr.

Nogle eksempler på disse "konstanter" er:

1. Eksplosive tønder

Åh ja, den eksplosive tønde. Jeg nævnte denne lille fyr allerede sandsynligvis fordi han er den mest kendte og overbrugte kliché af dem alle. Disse ustabile beholdere er hjem for væsker, der er så flygtige, at de tilsyneladende eksploderer, når de er ramt med en enkelt kugle eller i nogle tilfælde efter en god smæk med kniven efter at have ramt melee-knappen. Jeg er så sikker på, at dette aldrig ville ske i det virkelige liv, at jeg næsten vovede nogen, der læser dette, for at gå ud og finde en tønde eller en olietank og smække den lidt rundt med et rør før jeg blev rådgivet ikke af min advokat.


Jeg gik for nylig tilbage til at spille Far Cry 3 som forberedelse til næste aflevering i serien, og jeg er næsten overbevist om, at der er mere eksplosive beholdere på Rook Island end lokale indbyggere.

Denne konstant er også en af ​​de mest sandsynlige at aldrig gå væk som eksplosionerne, der resulterer efter at begå tønde folkedrab bidrage til at skabe en meget filmisk oplevelse og tillader også spillet at bøje det er grafiske muskler.

2. Tutorials

Oh tutorials hvordan jeg hader dig med hver fiber i mit væsen. "Hold højre pind op for at kigge op og højre holde sig nede for at se ned" og "Tryk på A-knappen for at hoppe" altid sur de første 5 til 30 minutter af et spil for mig. Jeg har spillet spil i så mange år nu, at hvis jeg hoppede ind i et spil, har jeg aldrig hørt om, at jeg højst sandsynligt ville kræve kun 5 til 10 sekunder at finde ud af kontrollerne med nogle undtagelser i tilfælde af en funky spilmekaniker som tid vending i Singularity.


Selvfølgelig ser jeg på dette fra et meget personligt perspektiv, og der er børn (og nogle voksne) derude der spiller et spil for første gang og aldrig fyret en virtuel pistol eller hoppede over et knæhøjvæg. Nogle spil gør det bedre og giver dig mulighed for at slukke vejledninger, før du starter spillet, mens nogle spil kan lide Portal 2 og Far Cry 3: Blood Dragon gør det rigtigt med tutorialen i sidstnævnte bliver aktiveret som en prank på din afspiller med nogle instruktioner, der beder dig om at "trykke på A for at demonstrere din evne til at læse". Men dette kan være besværligt for folk, der ikke rent faktisk kan læse og sidder fast i starten for evigt.

3. Dumt AI

Mennesker har endnu ikke opdaget, hvordan man opretter en fuldt fungerende kunstig intelligens, hvilket er enten en god ting, hvis det viser sig som Johnny Depp-computeren i transcendens og forsøger at ødelægge hele menneskeheden eller en dårlig ting, hvis vi på en eller anden måde kunne skabe EDI fra Masseffekt serie.

Som følge heraf er vi tilbage med fjender og ledsagere, som vil stå i vejen og nægte at bevæge sig som Fawkes i Fallout 3 eller vagterne i Tyv 4 der vil gå fra den ene side af gaden til den anden i timevis til sidst, bare at stirre på en mur. Disse enkle fjender eksisterer naturligvis, fordi virkelige livvagter og banditter ikke ville glemme, hvordan din spiller karakter bare skudt dem i ansigtet med en pil, men i stedet ville de jage dig nådesløst og derfor gøre nogen form for snigle spil umuligt at slå.

4. Escort-missioner

Ved dette betyder det ikke, at du skal spille som en eskorte, der dør rige mænd til store penge, men i stedet får du ledet en forvirret og ikke-bekæmpet træner til sikkerhed.

Dette er tydeligvis forbundet med min tidligere indgang, men jeg følte, at disse var irriterende nok til at fortjene deres egen kategori.

Uanset om det er allierede, der forsvinder og glider ind i en mur eller små børn, der af en eller anden grund er sårbare over for krigsbrand, skal eskorte missioner enten have en større revision, eller de bør undgås helt.

Bemærkelsesværdige eksempler på eskorte missioner har gjort det godt, men også Elizabeth fra BioShock Infinite hvem er en dygtig allieret du kommer til at stole på, når du spiller på sværere vanskeligheder på grund af hendes tåreåbningsevner og også Ellie fra Sidste af os hvem er et tegn, som du vil binde sammen med og aldrig føle, at hun er en byrde, der forhindrer Joel i at overleve.

5. Gimmicky våben

Der er så mange spil derude, der kræver, at spilleren skal mestre et væld af våben, men hvor mange gange kan vi skyde en M14 i et spil og ikke have det til at føle de sidste 2 spil, vi lige har spillet?

Udviklere af spil, der indeholder skydevåben, skal spørge sig selv om dette spørgsmål meget, og derfor forsøger nogle skydere at skille sig ud fra mængden, og så får vi Gravity Gun fra Halvt liv.

Mange mennesker elsker denne pistol, og jeg må indrømme at finde en form for fornøjelse, når jeg skærer en zombie i to efter at have fyret et savblad på ham.

Wolfenstein: Den Nye Ordre skal være et af mine yndlingsspil i år, men jeg hadede da spillet forsøgte desperat at få mig til at bruge sin "laserkraftwerk" -kontraption. Det var først, indtil våbenet blev fuldt opgraderet, at jeg følte, at det faktisk var nyttigt i kamp, ​​men det stoppede ikke spillet automatisk at udstyre det på mig hver gang jeg døde og respawned.

Spil, der gør det rigtigt, er Falde ud spil, der smider i så mange gimmicky våben som "Rock-It Launcher" og "Nuka Grenade", men har dem helt valgfrie og sjove alternativer til et overfaldsgevær.

6. Skinnende aktivatabler

Hvis du nogensinde har brug for bevis for, at spiludviklere tror, ​​at vi er dumme ... her er det. Jeg kan ikke tænke på noget mere patroniserende i spil end at have en lysende rød knap lyser op halvdelen af ​​skærmen eller i tilfælde af L.A. Noire at få ledetråd ikke kun skinne lidt, men at gå over dem får din controller til at vibrere og en sød lille klang spiller over dine højttalere.

Der er fordele og ulemper i denne kategori, hvor mange spillere føler at spil er blevet for nemme, og nogle spillere tror, ​​at de bare ikke har tid til at tilbringe flere timer på udkig efter en meningsløs samlerobjekt eller en knap under et skrivebord.

Dette er bare nogle af de ting, jeg har bemærket i mine mange års spil, har jeg savnet nogen?