Debatten er Over & period; & period; & period; Videospil må ikke være kunst efter alle

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 3 Juli 2021
Opdateringsdato: 21 April 2024
Anonim
Debatten er Over & period; & period; & period; Videospil må ikke være kunst efter alle - Spil
Debatten er Over & period; & period; & period; Videospil må ikke være kunst efter alle - Spil

Indhold

* Denne artikel indeholder spoilere til The Last of Us og livet er mærkeligt *


I godt over et årti har debatten om, hvorvidt videospil kan klassificeres som en form for kunst, cirkuleret blandt spillere, forældre, kritikere og endda filosoffer. Mens denne debat har vedblivet, har der endnu ikke været noget konkret svar på, om dette medium kan klassificeres som en kunstform, og det er med rette det.

For mange er ordet "videospil" et udtryk, som folk relaterer til skyde, dræbe, profanitet og et rent spild af tid hos nogle berømte kritikere, selv om "videospil repræsenterer et tab af de dyrebare timer, vi har til rådighed for at gøre os selv mere dyrket, civiliseret og empatisk ". Med dette er den generelle konsensus om videospil, hvordan kan man endda begynde at erklære at videospil er en form for kunst, da det tilsyneladende er videospil, er bare en anden tankeløs aktivitet, der stunts en persons personlige vækst og tør jeg sige, gør dem en dårlig person?


"Videospil er et let mål, fordi i modsætning til filmene har spil ikke nogen stærke venner og ingen smukke filmstjerner til at argumentere for dem."

Hvordan kan vi argumentere for denne sag, når medierne i årenes løb har skildret videospil i et lys, der ikke repræsenterer mediet som helhed? Dette følger af masserne på sit bedste, så mange hænger på ordene fra disse kritikere, da de tager det til pålydende værdi uden nogensinde at spille et enkelt videospil. Den anerkendte spildesigner og medstifter af International Game Developers Association, Ernest Adams, har givet sin mening om sagen og har udtalt, at "videospil er et let mål, fordi i modsætning til filmene har spil ingen stærke venner og ingen smuk film stjerner til at argumentere for dem. "

Som en passioneret gamer og tidligere studerende i Game Design er jeg stærkt uenig i kritikernes holdning til denne sag og er enig i, at videospil fortjener at modtage accept og anerkendelse som kunstform. Men før jeg fortsætter vil jeg gerne henvende mig til de ovennævnte udsagn, da det er helt tydeligt, at nogle videospil falder ind under kategorierne ubevæget og rent escapist underholdning. Men det er i sidste ende meget vigtigt, at folk forstår, at mange videospil holder kunstneriske elementer som følelser, hensigter, skabers skønhed og skønhed. Disse videospil alene har beføjelse til at bevise, at dette medium har evnen til at vise kunstnerisk udtryk.


Så spørgsmålet er stadig, kan videospil være kunst og i så fald hvad tillader dem at blive klassificeret som en kunstform?

Definition af Art

Før vi kan begynde at evaluere videospil som en kunstform, skal vi forstå, hvad kunst faktisk er, og hvordan det kan defineres.

Mange filosoffer undrer sig over, om kunst selv kan defineres.

Definere et emne som Kunst vil generelt blive opfattet som en ret simpel opgave, men i ærlighed er det langt fra simpelt. Kunst er et ord med mange definitioner eller slet ingen definition. Skrevet i Stanfords Encyclopedia of Philosophy er det diskuteret, at definitionen af ​​kunst er kontroversiel i nutidig filosofi med mange spekulerer på, om kunst selv kan defineres. Andre filosofer har også diskuteret brugen af ​​en definition for kunst og spekulerer på, om det endda er nødvendigt.

Hvis moderne filosoffer kæmper for at definere, hvilken kunst der er, ville det betyde, at kunst i sidste ende er subjektiv? Clive Bell, en engelsk kunstner fra det tidlige nittende århundrede, udtalte, at "vi har ingen andre midler til at genkende et kunstværk end vores følelser for det".

Med det siges, er kunst en selvstændig debat, men jeg troede, at det ville være vigtigt at vise denne side af argumentet, da kunst kan opfattes på en række forskellige måder uden nogen definitiv ret eller forkert svar.

Af hensyn til denne artikel vil jeg bruge de to følgende definitioner til at hjælpe med at afgøre, om videospil kan klassificeres som en form for kunst. Den første definition af kunst er leveret af Britannica Encyclopedia, hvori de anfører, at kunsten er "Den færdighed eller fantasi i skabelsen af ​​æstetiske objekter, miljøer eller oplevelser, der kan deles med andre."

Den anden definition, der vil blive brugt, er fra Dictionary.com, hvori de anfører, at Art er "Kvalitet, produktion, udtryk eller rige, ifølge æstetiske principper for, hvad der er smukt, tiltalende eller mere end almindelig betydning."

Kunst er altid brudt op i sine klassiske former for maleri, skulptur, arkitektur, musik og litteratur. En af de nærmeste film-spil, Film, havde opnået deres accept som kunstform, fordi de viste nøgleelementer i klassiske kunstarter. Ved at sige dette og analysere definitionerne ovenfor kan man hurtigt komme til den konklusion, at kunst består af to nøgleelementer.

Uncharted 4 bruger teknikkerne til skulptur og arkitektur i hele spillet.

Form og indhold er de to nøgleelementer, der gør Art. Formularen kan beskrives som værkstil, teknik, medier og hvordan kunstens elementer og principper for design implementeres. Indhold er mere idébaseret, da det refererer til værkets essenser, det er mening og i sidste ende hvordan det påvirker seeren.

Efter at have defineret kunst og analysere hvilket nøgleelement der udgør kunst, kan man nemt begynde at stille spørgsmålstegn ved, hvorfor videospil ikke er blandt listen over officielle kunstformer, da de besidder en række nøgleelementer, der blev diskuteret ovenfor.

Nu hvor vi har en bedre forståelse af, hvad kunst faktisk er, kan vi begynde at undersøge videospil som en kunstform.

Hvad laver videospil kunst?

For at afgøre, om et videospil er en kunstform eller ej, skal vi først og fremmest evaluere begge de argumenter, der er for og imod dette emne. For at gøre dette vil jeg tage udtalelser fra kritikere, spiludviklere og gamere for at hjælpe med at afgøre, om videospil kan være en kunstform eller ej, og i bekræftende fald hvilke centrale elementer er det nødvendigt for dem at blive klassificeret som sådan en formular. Til at begynde med vil jeg evaluere svaret fra en berømt filmkritiker, Roger Ebert, der havde en meget stærk mening om dette spørgsmål.

Roger Ebert var forfatter til Chicago Sun-Times og havde skrevet et blogpost på sin hjemmeside i 2005, hvoraf det hedder, at "Videospil af deres natur kræver afspillere valg, hvilket er modsat af strategien om seriøs film og litteratur, som kræver autorial kontrollere. Jeg er parat til at tro, at videospil kan være elegant, subtilt, sofistikeret, udfordrende og visuelt vidunderligt. Men jeg tror, ​​at mediet er i stand til at bevæge sig ud over kunsthåndværk. "Denne erklæring ved første øjekast synes at være rimelig og berettiget, indtil man begynder at se dybere.

Efter yderligere overvejelse vil vi nemt begynde at sætte spørgsmålstegn ved denne erklæring fra Ebert på grund af den simple kendsgerning at se kunstværker, der har bevidst usædvanlig betydning. Et glimrende eksempel ville være at bede nogen om at se på et maleri og forsøge at skabe en mening derfra.Ved at gøre dette begynder seeren aktivt at deltage i nydelsen af ​​det pågældende kunststykke. Ved at give seeren mulighed for at fastlægge deres egen fortolkning af dette bestemte kunststykke, udsender kunstneren i det væsentlige autentisk kontrol til seeren.

Husk cliffhanger i slutningen af ​​den italienske job? Autorisk kontrol blev overdraget til fansen for at fortolke, hvordan filmen sluttede.

Det samme kan siges med enhver film, der indeholder en klippehanger, der slutter, da denne særlige afslutning gør det muligt for publikum at danne deres egen konklusion om, hvordan filmen formodes at ende. Selvom slutningen kan være åben end for seeren til at fortolke, ville filmskaberen eller potentielt kunstneren, der skabte filmen, faktisk have haft en ende på deres egen. Hvis denne afslutning ikke er den samme som seerne, har kunstneren derefter overdraget autentisk kontrol til seeren. Betyr det, at et stort flertal af film pludselig har mistet deres kunsttitel? Usandsynligt i Ebert's mening.

Men i Ebert's erklæring mener han, at videospil giver spilleren alt for meget kontrol. Dette er dog langt fra sandheden, da videospil giver spilleren illusionen om, at de kan gøre, hvad han eller hun ønsker. Dette kan omfatte, men er ikke begrænset til: Exploring deres omgivende miljøer, interaktion med valgfri prompts eller endda valg af forskellige metoder til at spille igennem spillet.

Hver handling, eller tilsyneladende hver gang spilleren føler sig fri til at gøre, hvad han ønsker, er bevidst bestemt af udvikleren, da de bruger et komplekst sæt usynlige regler, tekniske grænser og kunstværdier til i sidste ende at danne et spil. Selvom spilleren måske føler sig fri til at gøre hvad de ønsker, følger de faktisk den autoriserede kontrol, der er sat af de kunstnere, der udviklede spillet. Med dette sagt kan man nemt begynde at sætte spørgsmålstegn ved Ebers erklæring troværdighed, da en af ​​hans kerneforklaringer i sagen er pludselig fejlfri.

En scene nedbrydes fra Livet er Mærkelig af alle mulige samtaler under dette særlige kapitel.

"Det andet, du får regulatoren, noget slukker i hjertet"

En anden udfordring, som videospil står overfor, er i forhold til deres kunstneriske værdier, idet mange hævder, at siden videospil er interaktive, kan de ikke sammenlignes med lignende som litteratur eller film, som seeren kun observerer og ikke deltager. Den kendte filmskaberen Steven Spielberg har udtalt sine problemer med videospil, da han mener, at "The second you get the controller, noget slukker i hjertet". Denne erklæring tyder på, at det øjeblik vi henter en controller, begynder vi at fjerne os følelsesmæssigt fra spillet. Han synes også at indebære, at niveauet af interaktivitet, vi deltager i, inden for et videospil, ændrer forbindelsen, vi har med ikke kun historien, men spillet som helhed.

Steven sagde senere, at "Jeg tror, ​​at nøglefordelingen mellem interaktive medier og de fortællende medier, vi gør, er vanskeligheden ved at åbne en markant vej mellem gamer og karakter - som differentieret fra publikum og tegnene i en film eller et tv-show. "Denne nøgleafdeling blev derefter refereret som en" stor afgrund ", da han mener videospil kernefunktion, spiller spil selv, er en del af hovedproblemet. Hvis Steven mener, at interaktivitet er kernens grundlag for hvilke videospil der er bygget rundt, er hovedårsagen til at forhindre følelser, hvorfor kan videospil klassificeres som en kunstform, da alle definitioner angiver, at kunst er processen med fremkalde følelser eller betydning fra dets publikum. Hvis dette er tilfældet, mener Steven, at videospil ikke kan være kunst og vil aldrig være kunst, før problemerne omkring interaktivitet er løst.

Men hvad nu hvis interaktivitet er det, der gør videospil så magtfulde til at begynde med? Naughty Dog, en veteran spil udviklingsstudio baseret i Santa Monica, har været ansvarlig for at producere nogle af branchens mest ikoniske spil, såsom en af ​​deres seneste udgivelser, Den sidste af os. Dette spil var et af de mest banebrydende videospil til dato, da udvikleren har bevist, at videospil kan besidde mange kunstneriske kvaliteter.

Ikke engang 20 minutter ind i The Last of Us og Naughty Dog har vi følelsen følelsesmæssigt knyttet til et tegn, vi netop lige har mødt.

Steven fortsætter også med at forklare, at selv den mest eftertragtede oplevelse inden for et videospil nemt kan miste kunstnerens autokontrol, da han viser en af ​​hans erfaringer med et videospil.

"Da spillerne begyndte at spille spillet, stoppede de med at se på babyen som et menneske, og de begyndte at se babyen som en score ... Så de kigget på de tal, de rejste op, og babyen blev parentetisk til beregningen i scorer flere point end dine venner og er i stand til at prale om det i skolen næste dag. "

Dette er et godt eksempel til at hente, da visse spil giver mulighed for spiller valg, hvilket gør dem til den fremherskende grund i det samlede resultat af spillet. Dette, hvis det ikke udvikles korrekt, kan bryde neddybningen og ofte fjerne afspilleren fra den oplevelse, de modtager. Således tabte de følelsesmæssige forbindelser de engang havde med karakteren til fordel for at modtage en høj score.

Dette er dog ikke tilfældet for alle videospil, som spil som f.eks Den sidste af os Lad ikke spilleren afvige fra kunstnerens autentiske kontrol, da spillets fortælling sættes ned en sti, der ikke er baseret på spillerens valg. De eneste valg, som spilleren kan lave, er inden for selve gameplayen, da spilleren kan vælge, om de ønsker at interagere med det omgivende miljø eller bestemme hvilken metode, stealth eller kanoner, der brænder, bedst passer til hver enkelt situation, de står over for. Ingen af ​​disse valg, der kommer til spil, påvirker fortællingsresultatet af spillet.

Et fuldstændigt modsatte af dette ville være Livet er mærkeligt da spillet udelukkende er baseret på spillerens valg. Livet er mærkeligt følger historien om en teenagepige, der opdager, at hun har evnen til at spole tid. Når du spiller igennem spillet, har udvikleren Dontnod gjort et fantastisk arbejde for at få spilleren til at føle sig som om deres beslutninger virkelig betyder noget. Men i virkeligheden følger afspilleren stadig den indstillede sti, som udvikleren har oprettet.

Spilleren er endelig klar over dette, når det kommer til det endelige valg, da spilleren skal vælge mellem at gemme deres bedste ven og ofre hele byen eller omvendt. Som du læser gennem anmeldelser, vil du opdage, at mere end 90% af spillets spillerbase blev udført på et følelsesmæssigt niveau til en vis grad. Men hvem ville have troet, at et spil, der gav fuldstændig kontrol over historien, kunne provokere så mange følelser fra sine spillere?

"Spil er ikke kun kunst, de er den mest revolutionerende form for kunst menneskeheden nogensinde har kendt om"

Kendte spiludviklere har også givet udtryk for deres meninger om sagen og identificeret nøgleaspekter om hvorfor de mener, at videospil fortjener at blive anerkendt som en kunstform. Tim Schafer har givet sin egen definition af kunst, idet han udtalte, at "kunst handler om kreativt at udtrykke tanker eller følelser, der er svære eller umulige at kommunikere gennem bogstavelige, verbale midler." Schafer end fortsatte med at fremsætte en meget modig udtalelse, der hævder at "spil ikke er Kun kunst, de er den mest revolutionerende kunstform, menneskeheden nogensinde har vidst om. " Game Developer, Denis Dyack er enig med Schafers erklæring og konkluderer, at:

"Jeg mener, at videospil er den mest avancerede kunstform indtil videre i menneskets historie. Ikke kun omfatter videospil mange af de traditionelle former for kunst (tekst, lyd, video, billeddannelse), men de binder også disse kunstformer sammen med interaktivitet. "

Som det kan ses, begynder spiludviklere at acceptere deres arbejde som en kunstform. Ligesom tidligere medier - romaner, musik, tegneserier osv. - de tidligere generationer, som f.eks. Roger Ebert og Steven Spielberg, som ikke var vokset op med videospil, har problemer med at forstå og kan ikke acceptere videospil som en legitim kunstform.

Som tidligere nævnt indeholder kunst to nøgleelementer, form og indhold. Videospil, som f.eks Den sidste af os, indeholder aspekter og kvaliteter, der nemt passer ind i disse to nøgleelementer. Den sidste af os blev udviklet i 2013 af spiludvikler Naughty Dog og følger historien om Joel, en hærdet overlevende, og Ellie, en ung teenagepige, da de rejser over et land ramt af en smitsom pandemi.

Den sidste af os er mindre som et spil og mere en følelsesmæssig oplevelse, der vil udfordre alt, hvad du ved om mediet.

Lige fra begyndelsen Den sidste af os giver spilleren et følelsesmæssigt slag, da spillet fremkalder en sådan følelsesmæssig forbindelse til tegnene, som kun kan findes inden for et spil med videospil. Fortællingen, i modsætning til film, giver dig mulighed for at interagere med miljøet og styre tegnene, som du ser førstehånds, bliver deres tilsyneladende almindelige verden vendt på hovedet. Selv om dette kan virke ligner tv og film, er det alt andet end som spilleren får at navigere gennem deres verden, opdage det kaos, der udfolder sig omkring dem.

Du får også opleve øjeblikke af ren frygt og følelser, da du personligt interagerer med bestemte begivenhedsudløser. Denne forbindelse nedsænker afspilleren på en sådan måde, at spilleren føles som om de skal beskytte tegnene for enhver pris og deres beslutninger inden for gameplay er af største betydning. Dette niveau af personlig interaktion, som spilleren oplever, er, hvad der sætter videospil blandt kendte former for kunst som spil som Den sidste af os, er mindre som et spil og mere en følelsesmæssig oplevelse, der vil udfordre alt, hvad du ved om mediet.

Visuerne indenfor Den sidste af os er fantastisk og viser realisme på sit bedste som Naughty Dog har været i stand til at skabe et miljø, der gør spilleren simpelthen vil stille stille og beundre deres omgivelser. Den sidste af os bruger klassiske kunst teknikker til at holde spilleren nedsænket i spillet, da disse teknikker primært anvendes i deres niveau design for at hjælpe spilleren med at kende den retning, de skal rejse. Disse teknikker bruger en række forskellige metoder, såsom belysning og farve for at fange spillerens opmærksomhed og visuelle sammensætning, der hjælper med at tiltrække afspillerens øje.

Mark Brown, af Game Makers Toolkit, har skabt en dybtgående video, der diskuterer præcis, hvordan Naughty Dog har brugt disse kunstteknikker inden for deres spil.


Naughty Dog ville ikke have været i stand til at lave en sådan fantastisk grafik uden at have brugt de klassiske kunst teknikker til maleri, skulptur og arkitektur. Den sidste af os har også udnyttet de klassiske former for musik og litteratur til deres fulde potentiale. En Oscar-vindende musiker blev endda ansat for at komponere lydsporet til spillet. Som det kan ses, har Naughty Dog sammenflettet alle de tidligere nævnte klassiske teknikker, der kan bidrage til at skabe deres mesterværk, Den sidste af os.

Efter analyse Den sidste af os og videospil som helhed, kan vi nemt begynde at stille spørgsmålstegn ved, hvorfor videospil ikke er blandt listen over officielle kunstformer. Videospil har ikke kun bevist, at de kan fremkalde flere følelser fra spilleren end nogen anden form for medier, men at de også indeholder et antal af de vigtigste elementer, der er nødvendige for at et værk skal klassificeres som en kunstform.

Selv om der er betydelige beviser og beviser for, at videospil hører hjemme som en form for kunst, skal man først huske at kunst er i sidste ende sin egen opfattelse, da der ikke er nogen forkert eller rigtig måde at med succes definere kunst på. For yderligere at bevise mit punkt opsummerer denne scene fra The Walking Dead mine tanker om, hvad nogle overvejer mesterlige kunstværker.

Roger Ebert havde engang stillet spørgsmålstegn ved, hvorfor spillere er så meget interesserede i at definere videospil som kunst. Roger fortsatte med at undergrave spillere yderligere ved at spørge "kræver de validering? For at forsvare deres spil mod forældre, ægtefæller, børn, partnere, kolleger eller andre kritikere, ønsker de at kunne se op fra skærmen og forklare [at de] studerer en stor form for kunst? "Ebert's erklæring er alt andet end sandheden. Spillere har ingen skjulte dagsordener for at have videospil klassificeret som en officiel kunstform. Det eneste, som spillere virkelig er skyldige i, er, at spiludviklere skal anerkendes retmæssigt for deres arbejde på disse former for kunst.

Men i sidste ende, hvis kunst er ens egen opfattelse, er jeg helhjertet enig i, at videospil uden tvivl er en af ​​de mest unikke former for kunst, menneskeheden nogensinde har eller vil se.