Indhold
- Tilbage til Survival Horror
- "Pure" Horror and Media Influences
- Resident Evil
- Arbejder på det onde indenfor
Giant Bomb For nylig satte sig i et kort interview med Shinji mikami, skaberen af Resident Evil serier og far til overlevelsesfryggenren, for at diskutere de seneste nyheder om hans kommende nye overlevelsesfrygtspil Det onde inden i. Mikami delte sine tanker om definitionen af overlevelsesfrygt, de ikoniske påvirkninger, der hjalp ham med at skabe skræmmende øjeblikke for hans velkendte spil og forskellene mellem vestlige og japanske spiludviklere.
Følgende blev transkriberet fra den faktiske Giant Bomb audio interview og kan lyttes til på deres hjemmeside: Shinji Mikami vender tilbage til tronen
Tilbage til Survival Horror
Giant Bomb værten spurgte Mikami, hvordan han ville definere et "survival horror" spil i 2013. Mikami svarede, "Overlevelsesfrygt er tilbage. "Han fortsatte med at sige, at definitionen af den dybt forankrede overlevelsesfryggenre forbliver den samme, men der er absolut ingen spil i disse dage der rent faktisk følger midten af denne specifikke definition.
At angive, hvordan Mikamis tidligere arbejde, Resident Evil 4, havde påvirket mange andre spil siden udgivelsen, spurgte værten: "Hvad var det for dig at se dig lave det spil og se så mange andre spil påvirket af det du lavede? "Mikami var ligeglad og sagde det han var ligeglad med sin indflydelse heller ikke holdt øje med det.
Mikami blev spurgt, om der var en særlig grund til det hvorfor han havde ønsket at vende tilbage til overlevelsesfrygt som han svarede stort set på: "En af grundene er centrum for definitionen. Ingen sidder der lige nu, så stolen er tom. Jeg vil gerne sidde der igen. "Han sagde også, at mange mennesker ønskede at se ham lave en anden overlevelseshorror titel, da han er i en stor position og højt respekteret inden for dette rige.
Meninger om spildesign
Værten begyndte sit næste sæt spørgsmål om emnet for spildesign og udtalte, hvordan videospil har ændret deres fokus til har en meget større vægt på historien inden for de sidste 15 år. Med Mikamis primært handlingsorienterede spil bad værten om udvikleren, om han følte tryk at inkludere flere historieelementer for at konkurrere med populær efterspørgsel. Mikami svarede simpelthen med et "ja" og hans oversætter tilføjede, "han føler, at" historie "er meget vigtig nu." Værten fortsatte med at spørge Mikami hvad han gør, når han forsøger at tænke på historiens elementer til hans spil. Mikami svarede: "Jeg vil stadig Opret et spil flow først, og det skal i sig selv være meget skræmmende. Skræmmende situationer og strømmen af disse situationer kommer først. Så tilføjer jeg en historie Oven på det."
Værten var nysgerrig at vide, hvad Mikami tænkte på andre populære horror spil 'bevægelser til fjern kamp fra gameplay som en måde at skræmme afspilleren på, som f.eks Amnesi. Mikami sagde, "Den slags spil design er meget interessant, men det er et "rent" horror spil, mens vi gør 'overlevelse' horror og definition af overlevelsesfrygt er det du kan kæmpe tilbage.'
"Pure" Horror and Media Influences
Efterfølgende på det forrige spørgsmål blev Mikami spurgt, om han havde nogensinde tænkt på at lave et "rent" horror spil som han sagde, at han havde oprindeligt beregnet den første Resident Evil at være en "ren" horror-titel, men fra et spildesignperspektiv er den eneste måde, det ville være populært på, hvis han tilføjede et kampelement for at give spillerne mulighed for at føle sig følelse af opfyldelse i besejre fjender. Mikami udtalte også, at han ville overveje at gøre et virkelig hårdt horror spil, som ingen kunne afslutte, fordi det ville være udfordrende.
Værten spurgte Mikami, hvis andre former for horror medier, som film og bøger, påvirket nogle elementer i hans spil. Mikami udtalte, at han får en mange påvirkninger fra film, især Dødens morgenstund, Ond død, Texas kædesav massakre, Cellen, Jacobs Stige. Det onde inden i demo blev også noteret i at vise stor indflydelse fra Texas kædesav massakre.
Mikami blev spurgt, "Hvad handler det om at film, som du finder så interessant? "Mikami svarede ved at sige det zombier i tidligere horror film var virkelig langsomt, men fyren i Texas motorsav var virkelig hurtig, og det var en nyt horror element det overraskede ham virkelig.
Resident Evil
Værten spurgte: "Væsenet i Texas kædesav massakre føles meget ligesom Tyrant i Resident Evil... som er bare en stor ustoppelig væsen, som du kan skyde pistoler imod, men du kan ikke gøre noget for rent faktisk at stoppe ham. Er du fascineret med ideen om et væsen, der jager dig, men du kan faktisk ikke dræbe det? "Mikami reagerede igen med en simpel" ja ", som værten fulgte op med ved at spørge ham om han var overrasket over at Resident Evil franchisen fortsætter med at forblive så populær som den er. Mikami lo og svarede med et "nej" med sin oversætter bemærker, at Mikami Forventede ikke serien at være så stor som den blev og at han kun havde håbet at sælge 500.000 enheder af originalen Resident Evil spil da det først debuterede i Japan.
Mikami blev spurgt hvorfor han troede, at folk var så besatte med at lære om en tidlig version af Resident Evil 2, benævnt Resident Evil 1.5, som aldrig kom ud, som han svarede med en chuckle, "Måske fordi det aldrig gjorde det. "Værten fortsatte med emnet og spurgte:" Men der er en grund til at du i andre interviews sagde, at du ikke var tilfreds med det? "Mikami svarede i detaljer," Hideki Kamiya var direktør for den 1,5, men siden det var hans første retning ... han havde mange gode ideer, men han kunne ikke pakke det godt. Så det var ikke fornuftigt som et spil ... han måtte kaste hele ting væk og starte det igen. "
Arbejder på det onde indenfor
Mikami blev spurgt, hvorfor han var villig til konstant smide koncepter når andre udviklere blot ville frigive det, de havde lavet. Mikami sagde, at han kun ønsker at give kunderne produkter, som han føler sig helt tilfreds med.
Værten fortsatte med at spørge Mikami om hans syn på forskel mellem japanske og vestlige udviklere, spørgende: "I denne sidste generation af konsoller var der en enorm stigning i fremtrædende vestlige udviklere. Hvordan føler du dig om japanske udviklers rolle i at lave spil på verdensplan lige nu?" Mikami forklarede det Japanske forlag er ikke villige til at bruge et stort budget på spil (som har været den stigende tendens), og det har skabt et mindre område for japanske udviklede spil. Han forklarede yderligere, at budgetstyring har været mere sofistikeret siden arbejdet med en amerikansk forlag på Det onde inden i af samme grunde.
Mikami fortsatte med at sige i interviewet, at han havde lært alle hans skræmme taktik fremhævede i hans spil da han var ung (før 20 år) fra at se skræmmende film og har ikke rigtig lært nogen nye teknikker siden. Han indrømmede det sjovt Den eneste ting, der skræmmer ham mest, er hans kone.
Værten spurgte: "Hvad har været mest overraskende ting om at lave Det onde inden i det har været anderledes end de andre projekter, du har arbejdet på tidligere? "Mikami svarede:" Da platforme bliver mere og mere komplekse, når jeg kommer op med nye ideer og beder nogen om at indse det på skærmen, tager det lang tid (som 3 måneder) for at se det. Det er overraskende, for før det var lettere. Nu tager det tid. "Mikami indrømmede, at dette kan være meget frustrerende.
For at afslutte interviewet spurgte værten Mikami hvad anbefalinger han ville give til nye udviklere søger at gøre deres vej ind i rædselsspils rige. Mikami svarede, "Direktøren skal være loyal over for frygten for, at han føler.'
The Evil Within vil blive udgivet af Bethesda Softworks og vil blive udgivet på Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 og Xbox One i 2014.