De seks mest irriterende ting i et hvilket som helst videospil

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 27 September 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Alle mot En
Video.: Alle mot En

Indhold


Videospil er en flugt fra virkeligheden.

De lader os krydse dimensionerne og give os chancen for at deltage i verdener, der opfylder vores dybe og mest hemmelige magtfantasier. Gennem spil bliver vi mægtige krigere, snuskede ninjaer eller tryllekunstnere, der er gennemsyret af de gamle guderes styrke. Desværre er ikke alle spil som dette. Nogle har vist sig at være lige så kedelige, dagligdags og irriterende som det virkelige liv - måske endnu mere.


Ikke alle spil er sjove. Husk, der findes også dårlige spil i det virkelige liv.

Mens jeg elsker at spille spil så meget som den næste fyr, er nogle spil bare en opgave at komme igennem. I dag skal jeg tale om de seks mest irriterende ting, der er til stede i ethvert videospil.

Nogle af disse vil være små og subtile. Nogle vil få dig til at rive dine øjne ud fra bare at læse dem.

Men vær sikker på, de vil alle være lige så irriterende.

Næste

Dårlig placerede kontrolpunkter

Lad mig male et billede til dig.

Du er på sidste mission i spillet. Du tager din søde tid, forsigtigt at hoppe over platformene og forhindringer i din vej. Med din håndflader sved og øjenfokuseret, bevæger du langsomt styrestangen mod målet. Du kommer over den sidste hindring. Din krop tændes. Din vejrtrækning vokser tungt. I et øjeblik, der kunne gøre selv de mest hårdeste kardiovaskulær kirurger sved, klarer du ... at glide og dø.


Du genindlæser.

Du er lidt mindre spændt denne gang. Du hopper let over platformene og forhindringer. Endnu en gang er du ansigt til ansigt med den sidste hindring. Dine palmer er mere afslappede, men dine øjne er stadig fokuserede. Du forsigtigt bevæger kontrolstiften for at fuldføre den sidste manøvre. Du dør.

Opdater.

Du tager en kort vejrtrækning og samler dine lejer. Du begynder Du briser gennem forhindringerne - du er professionel på dette tidspunkt. Du står endnu en gang foran den sidste hindring. Vredt, slam du styrestangen i den tilsigtede retning. Du dør.

Du genindlæser ikke.

Du slukker spillet, og ikke ønsker at gå gennem forhindringsbanen igen.

Uanset hvor let en del af spillet kan være, kan dårligt placerede kontrolpunkter ødelægge spillernes hele oplevelse.

Hvis jeg skal følge bilen i fem minutter endnu en gang ...

Hvis der er en ting jeg hader om videospil, får jeg mig til at gentage en let del over og igen.

De mest irriterende spil er dem, der får dig til at gå igennem en ekstremt lang og varig rækkefølge, kun for at få dig til at gentage det, hvis du dør. Det er ulækkert.

GTA IV og San Andreas er to titler, der straks kommer i tankerne.

Dårlig placerede kontrolpunkter viser dårlig design og planlægning fra bygherren.

I løbet af bilkørsler betød jeg at tage en forkert drejning eller manglede en exit, så jeg skulle genstarte hele missionen, uanset hvor tæt jeg var at afslutte det. Døende ville sætte dig tilbage så langt, og det markerer øjeblikket let og "sjove" sekvenser begynder at blive kedelige og gentagne.

Desværre er dette problem ikke kun udbredt i GTA serie. Dårlig placerede kontrolpunkter er praktisk taget overalt.

I COD betød døende, at du måtte gentage en sekvens igen og igen.

For at rette op på dette, bør udviklerne inkludere forskellige kontrolpunkter i hele missioner. GTA V gjorde det perfekt. Hvis du var uheldig nok til at dø under en mission, GTA V gav dig mulighed for direkte at gyde på en tidligere del af missionen, ikke helt fra begyndelsen.

At lave forskellige kontrolpunkter i hele missionen skal være noget, alle spil gør. De sjove og lette dele bliver snart kedelige, hvis en spiller konstant ikke lykkes.

Useless Quest Rewards

Dette er et problem, der plager mange MMO'er og RPG'er.

Du får et forsøg på at fuldføre, og for nemheds skyld skal vi gå med en meget grundlæggende "kill x amount of creatures." Du ender med at dræbe væsnerne og vende din belønning, og for en vis gudsforladt grund er belønningen en væsentlig svagere end det gear du har udstyret.

For at sætte mere salt i dit sår er gearets niveau lavere end de monstre, du oprindeligt var tildelt til at dræbe. På dette tidspunkt er der ikke længere hældning af salt på dit sår, der stikker fingeren ind og vinker den.

Mange spil er skyldige i dette - World of Warcraft er en af ​​dem. Men selv spil som The Witcher 3 er lige så dårlige.

Quest belønninger er enkle. De er belønninger opnået ved at afslutte en søgen. Ofte klager spillerne på quests bliver alt for kedelige eller kedelige. Jeg føler, at manglen på værdige questbelønninger er en faktor i det. Hvis spillerne fik meget bedre belønninger, ville de måske ikke klage så meget.

Udviklere skal anerkende, at genstande undertiden er den vigtigste grund til at udføre missioner. At give væk billig udstyr er en fantastisk måde at forhindre folk i at gøre yderligere quests.

En billig multiplayer oplevelse

For blot at sige, er nogle spil ikke beregnet til multiplayer. På trods af dette vil udviklere stadig gå videre og inkludere en dårligt designet multiplayer-tilstand.

Vidste du Bioshock 2 havde multiplayer? Vidste du Tomb Raider gjorde det også?

Mit problem med dette er ikke multiplayer selv ...

... det er det faktum, at mange udviklere synes at være med i multiplayer for at kunne medtage det.

I stedet for at gøre deres multiplayer-oplevelse skiller sig ud fra andre, har udviklere en tendens til at give os de samme gamle multiplayer-spiltilstande-deathmatch, capture flag og free-for-all. De er ikke noget særligt - det er som om spiludviklere simpelthen tjekker ideer ud af deres checkliste.

Der er dog et spil, der skiller sig ud.

I Assassin's Creed Unity var der mere til multiplayer end at dræbe.

Tro det eller ej, jeg taler om Assassin's Creed Unity.

Andre ville hævde, at multiplayer-oplevelsen var meget grundlæggende, meget manglende glans sammenlignet med de fleste, men jeg er uenig. I Assassin's Creed Unity, Spillerne var fri til at vælge, hvad de ønskede at gøre. Du kunne dræbe, men spillet var ikke specifikt om at dræbe. Spillere kan tage den smidige tilgang og bare lå lavt og forårsage nød.

Udviklere, hvis du vil frigive en multiplayer-løsning, skal du udvikle den omhyggeligt. Inkluder ikke multiplayer med det formål at være på boksen. Det er billigt, og ingen vil spille det.

Fullføreren i mig græder, da jeg skriver dette. Ved du, hvor mange spil jeg aldrig vil kunne nå 100% på grund af en dårligt designet multiplayer-tilstand?

En masse...

Vanskelighed betyder, at fjender har mere sundhed

Hvis succesen af Mørke sjæle serier er tegn på noget om vores nuværende generation af spillere, det viser at folk nyder udfordringer. Højere vanskeligheder er behagelige, og at skulle tænke og spille sikkert kan gøre noget videospil, der er meget mere intens. I stedet for at gøre computeren AI'er klogere eller mere reaktive, vælger nogle udviklere blot at gøre dem til "bullet svampe".

En "kugle svamp" refererer til en karakter, der opsuger kugler. I de fleste spil gør det at gøre det vanskeligere at gøre AI-spillet smartere, det betyder bare, at du bliver nødt til at tage længere tid at dræbe fjenden.

Det bedste eksempel lige nu er Fallout 4. Jeg er en stor fan af serien, men en af ​​mine største greb med spillet var, hvordan stigende vanskeligheder kun øgede et monsters sundhed. Alle monstre kæmpede det samme, uanset vanskeligheder. De blev ikke pludselig engageret i mærkelige og uortodokse taktikker. De kunne bare modstå flere kugler.

Udviklere skal forstå, at nogle gange er et mere intelligent eller mere reaktivt AI mere udfordrende end blot at give dem mere sundhed.

Veteran problemer i COD er ​​et eksempel på et bedre alternativ til "kugle svampe."

I Call of Duty spil, den højeste vanskelighedsmodus, veteran, gjorde det sådan, at spillerne ville dø i færre hits. Det gjorde ikke det sådan, at fjender kunne tage mere skade, det gjorde simpelthen spillet mere realistisk. Fjender ville chucke granater og gøre fuld brug af deres dækning og stilling.

Dette er et godt alternativ til "bullet svampe". Jeg ville være en lykkeligere gamer, der øjeblikkeligt blev dræbt af en fjende end at bruge ti minutter til at slå runder i en "bullet svamp."

Taljehøje hegn som usynlige vægge

Hvis der er en ting jeg hader mere end "kugle svampe", ville det nok være dårlig plan design.

Når du opretter et kort, vil udviklere altid begrænse spillerne fra bestemte områder. At begrænse dem til en bestemt vej forhindrer dem i at komme hvor som helst de ikke skal være. Men hvis du vil gøre dette, skal du ikke bruge forsigtighedsbånd for Guds kærlighed.

Batman Arkham Asylum led af dette enormt. Der var så mange dele af kortet afskåret af blotte politietape. Realistisk er det bare ikke fornuftigt. Hvordan kan advarselstape forhindre en fuldt voksen mand i kropsrust fra at flytte rundt?

Bruce Wayne, millionær mesterkamp kunstner. Svaghed? Gul politietape.

Stol på mig, jeg forstår ønsket om at afskære dele af kortet. Nogle gange vil du bare ikke have spillere til at gå til bestemte områder, fordi de er tilbøjelige til fejl eller fejl. Men hvis du vil begrænse spillere fra bestemte områder, skal du gøre det på en kreativ måde.

Politiets tape bliver gammel.

Forfærdelige eskortemissioner

Intet er mere irriterende end den akavede gå / løbe bevægelse, du gør, når du eskorterer nogen. Den, du eskorterer, løber enten for hurtigt eller for langsomt. Hvis du vil have et eksempel på dette, skal du bare tænke på en eskorte mission i et Bethesda-spil.

Desværre er NPC'erne meget dumme.

De vil løbe foran dig og stoppe og vente på, at du får fat i dem. Og når du klarer at indhente dem, drejer de langsomt rundt og sprint væk i deres tilsigtede retning. Det er en absolut ubehagelig oplevelse.

Ved indløsning kunne spillerne holde A for at følge en forudbestemt sti.

Men ikke alle eskorte missioner var dårlige. Nogle spil implementerede mekanikere, der gjorde denne type mission meget mere utholdelig.

I Red Dead Redemption, kunne spillerne holde en knap nede for at holde sig tæt på den NPC, de måtte følge. Ved at holde "A" eller "X", vil din karakter automatisk matche NPC's tempo og retning. Dette giver dig mulighed for at fokusere på dialogen i stedet for hele tiden at stoppe og gå.

Selv en løsning, der er så simpel som en "follow" -kommando, ville have været tilstrækkelig. I Mount og Blade, lange eventyr på tværs af kortet blev gjort tåleligt med et enkelt højreklik og følg.

Og alligevel er et andet godt eksempel på eskorte missioner gjort rigtigt i spillet The Witcher 3. I dette spil vil i stedet for dig følge NPC'erne og matche deres tempo, NPC'erne matche dine. Hvis du tog afsted i en sprint, ville den person du eskorterer også. Hvis du stoppede for at lugte roserne eller tog din tid med at håndtere de mange ghouls, der plagede kortet, ville NPC gøre det samme.

Forfærdelige eskorte missioner er en af ​​de mest irriterende ting i et hvilket som helst videospil. De er clunky og de bryder neddybning. Men rettelser er enkle, og jeg er glad for, at mange spil har implementeret denne mekaniker som en løsning.

Konklusion

Dette er nogle af de mest irriterende ting, der findes i ethvert videospil. Næste gang du spiller, se nøje og prøv at se, om spillet indeholder nogen af ​​de nævnte. Du kan være chokeret over, hvor ofte de fleste forekommer.

Og du kan være lige så væmmede.