Fra at straffe run-and-pistoler som Cuphead til Hollow KnightS tage den allerede vanskelige Metroidvania formel, spillere havde masser af titler til raseri ophøre i 2017. Men et spil i særdeleshed efterladt noget skum i munden.
Forudsætningen for Kom over det med Bennett Foddy, en indie pc platform platformer udgivet i oktober, er enkel: Kom til toppen af bjerget ved hjælp af en hammer styret af din mus for at gribe ind på forhindringer. Men med Foddy, spillets udvikler og fortæller, såvel som det djævelske sind bagved QWOP, ting er aldrig helt så let. Wonky fysik og et stadig vanskeligere landskab gør hver tommer fået en kamp, og hvis (hvornår) du falder, mister du denne udvikling permanent.
Men da spillerne overvinder deres klatres faldgruber, kan de ikke mærke den metafysiske kamp, der foregår før deres øjne. Foddy forlod adskillige spor, der fremhævede denne filosofiske symbolik peppered gennem sin sarkastiske fortælling. Den største fortælling er navnet på vores helt, manden bag hammeren: Diogenes.
I denne navngivning af hans hovedperson kalder Foddy tilbage til et af de grundliggende sind i den cyniske filosofi: Gamle Grækenlands Diogenes of Sinope. Diogener mente, at sand lykke kun kunne opnås ved at leve simpelthen ved at opfylde ens naturlige behov i stedet for dem, der blev pålagt af samfundet. Og så kastede han alle verdslige varer, tog til tigger og lagde sit hjem inde i en forladt cask - hvorfor hvorfor Komme over DetHovedpersonen befinder sig i en gryde. Omkring det fjerde århundrede f.Kr. inspirerede Diogenes hyppige og voldsomme offentlige udstillinger af hans tro flere fortællinger af forskellig autenticitet, indtil han blev kendt mere som en karakter i perioden end en filosof.
For at give dig en ide om den mand, der var blevet kendt som "Cynicens Diogenes", kastede han angiveligt engang sin eneste besiddelse - en kop til mad og drikke - efter at have set et barn drikke fra en springvand med sine hænder. Diogenes beklagede da: "Et barn han slog mig i levevidde!" Alexander den Store var tilsyneladende meget glad for filosofen og besøgte ham en gang i Athen under sine rejser. Alexander tilbød at give ham en tjeneste, som Diogenes skød ham væk fra; sejreren blokerede sin sol.
Men hvordan relaterer dette tilbage til et spil om en skaldet mand med overmenneskelig overkropsstyrke, der driver sig op på et bjerg? Nå, hvis du udpakker fortællerens ord lidt, fortæller han det for dig.
Foddy forklarer at hans inspiration til Kom over det kom fra et 2002-spil kaldet Sexet Vandreture, et indie spil også om at klatre op et bjerg med en hammer (der vidste det var en genre?). Sexet Vandreture typificerede B-spil, argumenterer han, som er "grove samlinger af fundne genstande" samlet hurtigt og uden omkostninger på bekostning af spilbarhed. "De er bygget mere for glæden ved at opbygge dem end som polerede produkter," forklarer Foddy.
Mange har spekuleret, fortsætter Foddy, at alle videospil efterhånden vil blive bygget gennem denne samlebåndsproces, med præfabrikerede genstande genanvendt igen og igen for at befolke vores virtuelle legepladser. Men dette argument tager ikke højde for konteksten. På samme måde som mad og vand er medierne forbrugelige, så skabelse af hurtig ild skaber kun en lige hurtig brandmontering af kulturelt affald, når vi brænder gennem vores endeløse strømme. Og når et spil er skabt ud fra, hvad offentligheden opfatter som skraldespanden, så ses spillet som godt, skraldespanden.
Bjerget du klatre i Kom over det er bygget fra disse replicable B spil aktiver; Kort sagt, det er noget ud af Diogenes mareridt, den genanvendte natur bliver i stigende grad jo længere du klatrer. Når du passerer klipper og træer, begynder en konstruktionszone at tage form, materialer udlagt tilfældigt på måder der hjælper din opstigning. Derfra begynder alt at ligne en M.C. Escher maleri. Legepladser og kasser tåler tyngdekraften, mødelokalerne strækker sig himmelsk i en umulig afbalanceret stak, trapper spiral til uendelig.
Og hvad gør vores helt Diogenes, når de står over for en så håndgribelig visning af menneskeligt forbrug? Nå, han kommer over det. Spilleren har kun to metoder til at interagere med Foddy's verden efter alt: erobre bjerget, eller stop med at prøve. Og da Diogenes klatrer forbi detritus, der er efterladt af verdensverdenen, begyndte hans handlinger - og i forlængelse af spillerens - at opbygge en metafor, der paralleller med den cyniske filosofiens lære. Ved at overvinde påmindelser om hans overfladiske begær og overfladiske behov nåer han nye højder i stræben efter noget større: opfyldelse.
På denne måde kan vi se Kom over det som en forlængelse af Diogenes 'forsøg på at leve et sundt liv efter hans filosofi. Objektene der omfatter bjerget, målrettet lavet til at ligne repurposed B spil aktiver, yderligere illustrere dette punkt. Selv om de kan være ubrugelige i sig selv, er udfordringen de udgør meget virkelige, da man kan være din bogstavelige undergang, sende dig forbandelse og skrige tilbage til starten af spillet.
"Imaginære bjerge bygger sig selv fra vores bestræbelser på at klatre dem," fortæller Foddy. "Og det er vores gentagne forsøg på at nå topmødet, der gør disse bjerge til noget ægte." Dette er parallelt med et andet stykke Diophenes filosofi: at den konstante stræben efter at opfylde overfladiske samfundsmæssige behov forvrider folks realiteter. Han rejste sig ofte gennem Athen bytorv med en lanterne i det store dagslys og skinnede det i folks ansigter i stræben efter "et ægte menneske", sagde han. På samme måde bliver samfundsmæssige forventninger det imaginære bjerg. Foddy taler om: selvpålagt, men bliver reelt i vores gentagne forsøg på at lykkes inden for deres rammer. Ironic, overvejer Kom over det er endnu et imaginært bjerg af den definition. Ingen tvinger spilleren til at fortsætte med at tackle sin vanskelige udfordring. Men så igen tvang ingen heller diogenes cynicerne.