Tyv Review & colon; Et tragisk eksempel på nødvendigheden af ​​spilforsinkelser

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 7 September 2021
Opdateringsdato: 7 Kan 2024
Anonim
Tyv Review & colon; Et tragisk eksempel på nødvendigheden af ​​spilforsinkelser - Spil
Tyv Review & colon; Et tragisk eksempel på nødvendigheden af ​​spilforsinkelser - Spil

Indhold

Jeg havde ret store forhåbninger på den nye genstart af Tyv franchise. Jeg har aldrig spillet nogen af ​​originalerne Tyv spil (den endelige efterfølger, Tyv: Deadly Shadows, kom ud da jeg var 13 - da jeg var fast fanget i glorie serier), men jeg er en stor fan af stealth-spil. I stedet for at stole på arthritis-inducerende knap mashing involverer stealth spil en stor afhængighed af sindet. Dit største værktøj i et stealth eventyr er din hjerne, ikke en strategisk placeret raket launcher. Der har også været en tørke af AAA-titler hidtil i 2014, så jeg regnede med Tyv kunne besætte nogle af tiden før udgivelsen af ​​et af mine mest forventede spil i året, Berygtet: Anden Søn. I virkeligheden, Tyv er en af ​​de mest skuffende savnede muligheder i den seneste spilhukommelse.


Rammen for et fremragende spil er absolut til stede i Tyv, hvilket er hovedårsagen til, at det er så vanvittigt.

Den glum, isolationistiske hovedperson, Garrett, er en af ​​mine foretrukne hovedpersoner i den seneste hukommelse. Garrett er i dagligdagen kendt som "The Master Thief" til udenforstående. Han dækker sort læder, lurker i skyggerne og stjæler alt, hvad der ikke er fastkædet. Hans dialog, som jeg syntes at være den eneste sjove del af historien, kan være vittig og empati-inducerende. Jeg fandt ud af, at Garrets deprimerede karakter var endearing (selvom nogle måske er uenige, hvilket er retfærdigt), da det adskiller ham fra "Rah Rah" actionfilmheltene i så mange blockbuster-spil. Garrett vil gøre quips om at nyde alene tid, og ikke nyde folkemængder, som jeg fandt let at relatere til, måske på grund af min lignende personlighedstype.


Højdepunktet i Tyv er den første person stealth gameplay, hvor man bruger skyggerne til at skjule sig fra (admittedly spotty) AI.

Mens miljøerne ikke er perfekte (klatring er mere som Uncharted i dens linearitet end Assassin's Creed eller Berygtede), der er altid flere måder at komme fra punkt A til punkt B. Jeg fandt mig selv aggressiv i min hemmelighed; Jeg ville bruge snighed til at få en dråbe på vagter og tage dem ud, kun for at flygte til skyggerne og gentage processen. Garretts signaturbevægelsesteknik, "swoop" (et hurtigt lydløst punkt i hvilken retning man glæder sig over), gjorde dette til en flydende proces. Min absolutte favorit ting at gøre i dette spil var at
"Swoop" fra skygge til skygge, og se, hvor flydende jeg kunne forbinde swoops og take-downs bagved.


"Swoop" blev hurtigt en af ​​mine yndlingsbevægelsesteknikker i år, fordi det gjorde det muligt for crouchen faktisk at være brugbar. Alt for ofte i spil, vil man kun trykke på crouch-knappen for at få den pludselige følelse af at være omgivet af kvicksand. Dette er absolut ikke et problem i Tyv, som man kan bevæge sig hurtigt, mens man minimerer deres auditiv tilstedeværelse med crouchen.

De brugerdefinerede vanskelighedsindstillinger er også et højdepunkt.

Jeg spillede spillet i den hårdeste omgivelser og var i stand til at gøre varer og opgraderinger dyrere, hvilket tvang mig til at spare pile og dyrebar sundhedstilpasning af mad. Hvis man ønsker at bryde væk fra håndholdingen, som de fleste moderne spil har på plads, Tyv sætter en fænomenal præcedens. Blandt de brugerdefinerede indstillinger kan afspilleren slukke for HUD, fokus mode, knapikoner og gemme point. Hvis man ønsker at spille ikke-voldsomt, er en indstilling, der får missionen til at nulstille, når en fjende er angrebet, tilgængelig. Hver brugerdefineret sværhedsindstilling har en pointværdi, og dette kan knyttes til et online leaderboard til bragging rettigheder. Det er en af ​​de bedste funktioner i spillet, og noget jeg håber at se mere i fremtiden.

Desværre er de største dele af Tyv er blevet overskygget af tekniske problemer, og hvad jeg opfatter at være udvikler dovenskab.

Et af de mest strålende tekniske problemer i Tyv er mængden af påtrængende læsningsskærme.

jeg kan næsten forstå minut lange indlæsningsskærme, når du flytter fra en del af byen til den næste, men hvad der er uforgiveligt er de indlæsningsskærme, der dukker op under nogle vinduesåbningssekvenser. Jeg tabte tæller af de gange, jeg kun åbnede et vindue for at få halmhinden til at stoppe, så jeg kunne trykke på den firkantede knap uden visuel feedback fra spillet efterfulgt af et minuts lange læsningsskærmbillede. De fleste gange, da dette skete, ville jeg komme ind i et kolofonrum, der kun havde en eller to stykker loot i det, og så skal udløbsskærmen igen ved min udgang.

Mens indlæsningsskærmene var ubehagelige, blev det mangel på sande lyd lokalisering var i det væsentlige spilbrud.

jeg spillede Tyv med et højkvalitets par støjreducerende, ikke-surround sound-hovedtelefoner. Jeg forstår, at jeg ikke bør kunne fortælle om nogen var bag mig på grund af manglen på surroundlyd, men det var ikke mit problem.

I et legende spil kan man som regel fortælle afstand af deres fjende gennem lydstyrken af ​​den støj, de udsender. Desværre i Tyv, ser det ud som om der er to indstillinger for fjende og NPC-støj, til og fra. Et eksempel på dette neddybende problem kom halvvejs ind i spillet. Da jeg var på vej mod den næste historiemission, passerede jeg en masse landsbyboere, der diskuterede deres følelser på deres politiske klima. Jeg gik forbi dem med to meter clearance, og deres stemmer var (naturligvis) helt hørbare. Jeg tog derefter ret, gik 20 fod frem, før jeg tog en venstre og rejste en anden 20 fod. På dette tidspunkt var lydstyrken af ​​disse stemmer nøjagtigt det samme som da jeg var to meter væk fra dem, før de pludselig stoppede fuldstændigt. Havde jeg ikke set moben i første omgang, ville jeg ikke have nogen anelse om hvor de var, noget der er uhyrligt uforgiveligt i et spil hvor kendskab til ens omgivelser er absolut afgørende for overlevelse.

Der var uendelige eksempler på dovenskab af bygherren i miljøet af Tyv.

Selvom jeg forstår at der kun kan være et begrænset antal samleobjekter i spillet, var de mangler i sorten af placering.

Efter et vist tidspunkt vidste jeg, at hvis et skrivebord havde fire skuffer, ville der være en samlerobjekt placeret i den øverste skuffe på den ene side og den nederste skuffe på den anden. Da jeg åbnede et skab, der havde en stor øvre sektion og to skuffer under den, vidste jeg, at jeg kunne finde en samlerobjekt i øverste sektion og i en af ​​skufferne. Manglen på sort i kollektiv placering skreg formelt dovenskab, og det var mærkbart ret tidligt i spillet.

Mens en udvikler ikke kan tilpasse hver tommers tekstur i spillet, bør de sørge for, at når de gør det gentag teksturer, de er adskilt langt nok fra hinanden, så spilleren ikke mærker.

At være en måde at spare på er at komme ind i skabene, spilleren skal være i dem ganske ofte. Hvis man tager et sekund til at kigge rundt om disse frysere, vil de se, at maling chipping og wood rot detail er Nemlig spejlet på begge sider af flertallet af frysere. Jeg lavede en mentale note, hvor der var nogle pletter i hver type skab, og jeg fandt ud af at de var til stede i stort set alle skabe af samme type. Da jeg gik ned i mursten, bemærkede jeg, at ridserne og pletterne på visse mursten blev kopieret og indsat flere gange på hver væg. Hver gang man skal presse gennem en smal spalte, er der en stor træbjælke til stede (selvom der ikke er træ i det omgivende miljø).

Efter et bestemt punkt i spillet ændres fjendens type i overensstemmelse med historien. Stødende er placeringen, noget af dialogen og bevægelsesmønstrene for den nye gruppe af fjender bogstaveligt talt ikke anderledes end deres forgængere. Det er næsten som udviklerne ændret antrekkene fra de tidligere fjender, indsat to nye linjer af dialog og troede, at spilleren ikke ville fange det. Den afslappede spiller kan ikke bemærke nogle af disse ting, men for en person, der nyder at tage i miljøets æstetik, vil det næsten altid gå i dybden (selvom det er lidt). Det tyder på, at tidsbesparelse var vigtigere end ordentlig verdensopbygning, og det er bestemt skuffende. Indstillingen er et af højdepunkterne i spillet, og det er en skam at sælge det kort.

Fortællingen i Tyv er en ufattelig katastrofe.

Det tager en god tid før du indser "Åh det er et år senere." Der er tidspunkter, hvor suspensionen af ​​vantro muligvis ikke kan være til stede (og ikke på grund af de overnaturlige elementer).

Uden at afsløre for meget, indser Garrett halvvejs i spillet, at en del af hans ansigt er anderledes. Nu ville det ikke være en stor ting, medmindre det har været over et år siden den del af hans ansigt er ændret, og der er håndspejle, som du kan stjæle overalt i dette spil. Jeg kunne ikke hjælpe mig med at råbe "Really ?!" på tv'et og diskutere helt resten af ​​historien som tull. Slutningen var også bizar i bedste fald og ikke på en god måde. Jeg skød faktisk højt på den måde, som spillet kulminerede, da dine bestræbelser i hele de vigtigste missioner synes at være fuldstændig meningsløse bagefter.

Samlet set, Tyv har nogle sjove gameplay og nye koncepter spredt om i en upoleret, glitchy, nedsænkende pakke.

Dette spil er et helt perfekt eksempel, hvorfor spilforsinkelser er nødvendige i branchen. Det virker som omTyv blev skyndte ud, så der kunne laves penge under en kamptørke.

De brugerdefinerede vanskelighedsindstillinger og spændende skrøbelige aspekter overskrides af påfaldende tekniske fejl, doven udvikling og konstant belastning. Dette spil er et helt perfekt eksempel, hvorfor spilforsinkelser er nødvendige i branchen. Det virker som omTyv blev skyndte ud, så der kunne laves penge under en kamptørke. Hvis der blev givet ekstra seks måneder til et år for at udjævne nogle af de grove patches, kunne man se på et fænomenalt spil. Det er virkelig en skam at sådan en stor hovedperson er fanget inde i en teknisk skuffende pakke.

Hvis du har brug for noget for at tilfredsstille dine big-budget titel behov indtil Titan fald eller Berygtet: Anden Søn kom ud, så overvej at få det som en tidssugning. Men forvent ikke at blive blæst væk af andet end skuffelse.

Vores vurdering 5 Tyv føles mere som en blatant penge grib under en spiltørke end noget poleret nok til at garantere en $ 60 pris