Gennemsigtighed og colon; Hvor ærlighed er ikke altid den bedste politik, når du laver et spil

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Oprettelsesdato: 8 August 2021
Opdateringsdato: 13 November 2024
Anonim
Gennemsigtighed og colon; Hvor ærlighed er ikke altid den bedste politik, når du laver et spil - Spil
Gennemsigtighed og colon; Hvor ærlighed er ikke altid den bedste politik, når du laver et spil - Spil

Indhold

Lad os ikke bruge meget tid med introduktioner her, men du bør vide hvem jeg er før du dyker ind i denne kolonne. Jeg hedder Larry Everett. Jeg har været forfatter på Massively.com, GameBreaker.TV, og et par andre steder - herunder GameSkinny et stykke tid tilbage. Jeg har professionelt dækket mest MMORPG'er i de sidste fem år, og jeg har mødt mange udviklere og nøglepersoner, der laver spil.


"Transparency" Column Undersøger Games Industry

Jeg ønskede et sted på internettet, hvor jeg kunne dele mine tanker om de aktuelle tendenser og hvor tingene udformes som en helhed. Jeg spiller mange spil. Selv om jeg er en "journalist", spiller jeg disse spil, og jeg elsker branchen ligesom dig. Personalet hos GameSkinny har været venligt nok til at give mig en stikkontakt til at sende mine tanker om branchen, og jeg kalder det udløb Transparency.

Find alle fremtidige poster i denne serie i taggen "Transparency column".

I de seneste nyheder har spillerne bedt om at vide mere om, hvad der foregik bag kulisserne på nogle af deres favoritstudier. Ikke ligefrem i den måde at have lyst til at vide, hvordan deres yndlingsspil er lavet, men fordi mange mennesker tror - med rette i nogle tilfælde - at spillestudier ikke virker i spillernes bedste interesse. I nogle tilfælde er den frygt rationel.


Men jeg vil gerne have en modsat holdning i dag og sige, at gennemsigtighed ikke altid er den bedste politik.

Nogle gange arbejder hemmeligheder.

For nylig deltog jeg i PAX South, hvilket var fantastisk, fordi det var mindre, og mindre kendte studier kunne tage et centralt stadium i år. En af studierne i min side af branchen, der stjal showet, var ArenaNet. Du kan måske kende dem til at lave Guild Wars og Guild Wars 2. To spil, der har brudt formen, når det kommer til MMORPG'er. Der er et blødt sted i mit hjerte for ANet, fordi udviklerne virkelig ser ud til at elske, hvad de laver, og studiet er ikke bange for at tage risici. Så det var meget passende fra mit perspektiv at have hovedfasen til en stor meddelelse.

For at forstå, hvorfor dette er en historie om, hvordan manglen på gennemsigtighed virker, skal vi gå tilbage et par måneder før PAX South til en tid, hvor Guild Wars 2 fik ikke en udvidelse, eller så tænkte vi. Udviklerne fortsatte med at foreslå, at Living Story opdateringerne var, hvordan de skulle fortsætte med at give indhold til spillerne.

The Living Story, som nogle af jer måske ikke ved, var små stykker af historier udgivet i flere måneder, der til sidst fortalte en komplet historie. Faktisk ændrede nogle stykker af den historie den bogstavelige leve af landet, som når en drage ødelagde navets by Lion's Arch. Mange af os troede på, at vi ikke ville se Guild Wars 2 tage op modellen som sin forgænger, Guild Wars, havde: frigive en betalt ekspansion for at fortælle den fortsatte historie.


Så hørte vi en rygte.

Et koreansk investeringsselskab nævnte en udvidelse og hvordan det ville påvirke spillet positivt. Selvfølgelig var der på dette tidspunkt rykt og spekulation, men der var ingen annoncering eller nogen indikation fra udviklere om, at en ekspansion kunne ske. Men folk begyndte uundgåeligt at tale om det. Herefter fandt fans, at ArenaNet havde varemærket navn Tornets hjerte. Charr var ude af posen og hype-toget forlod stationen. Men ArenaNet sagde intet officielt i mindst en måned.

Jeg har forklaret i detaljer, hvordan feberisk GW2 fans venter på udvidelsen. På PAX South, som GW2 fans ventede, det tog nul at spørge fra emcee for publikum til at juble og holler hver gang det selv kigget som en udvikler kan tage scenen. Ingen syntes at bryde sig om, at ANET havde ført os rundt ved en kæde, hvilket gav os vildledte spor og resterende mor om det emne, vi bad om. Men det fungerede. Jeg kender ikke en MMO-ekspansion, at folk er mere spændte på, at det ikke var det World of Warcraft.

Desværre kan den anden side af mønten være tragisk.

Hvad sker der, når der gives for meget information til et publikum?

Gå ind Milepæl.

Jeg vil gøre mit bedste for ikke at sparke nogen, mens de er nede. Jeg har stor respekt for den tidligere Sony Online Entertainment, nu Daybreak. Jeg har altid troet, at det som helhed har været det mest gennemsigtige for det samfund, der involverer samfundet i beslutningsprocesser, selv at lade samfundet hjælpe med at udvikle spillet. Værktøjer til at oprette negative voxaler (byggestenene i Milepæl) og design af elven arkitektur for EverQuest Next blev begge bygget af samfundet, for eksempel.

Desværre tidligere i ugen blev meget af Daybreaks samfundslag slettet, herunder mange langsigtede holdmedlemmer som Linda Carlson, Tiffany Spence og Aimee Rekoske.

Men den største direkte slag til Milepæl var David Georgeson, den kreative direktør for det hele EverQuest franchise.

God til fællesskab; dårligt for erhvervslivet.

Udgivelsen af ​​disse nøglepersoner fortæller mig, at modellen, der bruges til at arbejde sammen med samfundet, måske har været vidunderligt for et medlem af samfundet, men det fungerede ikke som forretningsmodel. Jeg tror ikke Milepæl havde lavet rigtige penge i mindst et år, og der var ingen reel chance for at tjene penge i den nærmeste fremtid.

Milepæl, som du måske husker, tilladt spillere at købe ind i alpha og beta af spillet.Samfundet var nøglen til retningen af ​​spillet. Næsten hver uge ville udviklerne producere et live show, der forklarede, hvor projektet gik og hvad Milepæl team arbejdede på. Fællesskabsholdet og Georgeson var nøgleaktører i dette initiativ.

Dækningen blev dog forældet, og efter min mening var den over mættet. Folk mistede interesse. Folk var ikke interesserede i, hvordan denne pølse blev lavet. De ville bare have røget og sidde på deres tallerkener. Desværre har denne uinteresse hjulpet med at reducere medarbejderne ved Daybreak. Gennemsigtighed er ikke altid en god ting.

Næste uge slutter vi denne kolonne med mindre en downer, fordi selvom gennemsigtighed har sine fejl, er der helt sikkert gode ting om det. Og måske, måske måske, hvis flere mennesker praktiserede gennemsigtighed godt, ville vi have en mere fantastisk spilindustri.