WardBaron grundlægger Tony Yuan forklarer Collegiate eSports

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Oprettelsesdato: 25 Januar 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
WardBaron grundlægger Tony Yuan forklarer Collegiate eSports - Spil
WardBaron grundlægger Tony Yuan forklarer Collegiate eSports - Spil

Fremtiden ser lys ud til eSports. Der er et voksende samfund af college League of Legends, DotA 2 og StarCraft II spillere, der skubber deres universiteter for at give eSports samme status som klubsport som hockey og lacrosse. Tony Yuan, grundlægger af WardBaron.com, arbejder sammen med universitetsstuderende for at hjælpe med at nå dette forsøg.


WardBaron er en organisation dedikeret til at fremme og fremme det kollegiale eSports samfund gennem spillet Liga af legender. Med den professionelle eSports scene, ledet af Riot Games, der vokser i et hurtigt tempo, er kollegiet scenen i spidsen for betydelig vækst, da flere studerende og universitetsadministratorer begynder at indse vigtigheden af ​​eSports. Yuan sagde, at hans organisation har til formål at etablere fonde og sætte forrang under hele rejsen, da kollegiale eSports vokser fra et entusiastisk samfund til en omfattende akademisk oplevelse.

Yuan sagde, at hans oprindelige forsinkelser har været fokuseret på at skabe værktøjer og metoder til at give det kollegiale samfund bedre mulighed for at interagere med hinanden, ikke kun med medlemmer og studerende inden for et universitet, men også mellem universiteter. Disse værktøjer, såsom offentlige kollegiale bestyrelser og integrerede chatrum, søgte at skabe dialog mellem hvert universitet.


For nylig etablerede organisationen en kollegial konkurrence, der efterligner LCS, det professionelle kredsløb for LoL. WardBaron Collegiate Series, eller WCS, var et direkte resultat af det kollegiale samfund, der udtrykte deres ønsker for mere synlighed og relevans. Denne konkurrence søger at skabe en mere permanent og offentliggjort mulighed for ikke kun kollegiale spillere, men seere, tilhængere og fans af samfundet. Yuan taler om fremtiden for college eSports i dette eksklusive interview.

Hvorfor har du valgt at fokusere på Liga af legender?

Jeg begyndte faktisk at spille DotA Før Liga af legender nogensinde eksisteret, da det stadig var et mod for Warcraft III. Hvornår DotA 2 åbnede, lavede jeg hurtigt overgangen. Næsten hver DotA2 / LoL-afspiller på det tidspunkt, inklusive mig selv, havde en vis animositet mod den anden, hovedsagelig på grund af stolthed. Men så snart jeg besluttede at blive mere involveret i eSports, vidste jeg, at jeg var nødt til at gøre overgangen på grund af populariteten og det store antal spillere til League. Samfundet, spildesign og forretningsmodel, som Riot skabte, er simpelthen uforlignelig og giver credence til sin 70 + millioner spiller base.


Hvordan arbejder du med Riot Games på WardBaron?

Riots kollegiale supportteam har en meget åben dørpolitik for at give tips og råd om retningen af ​​arrangementer og eSports generelt. Især siden kollegiale eSports er stadig i sin barndom, er det til tider vanskeligt at finde validering, at WardBaron bevæger sig i den rigtige retning. At have eksperter til at give indsigt er ekstremt givende og hjælper med at minimere tiden spildt i denne hurtige industri.

Hvor stor er skolen eSports scene?

Det er svært at etablere et præcist tal, især da kollegiale eSports ikke kun indeholder spillere på college, men også samfundets fans. Der er dog nogle få statistikker, der hjælper os med at estimere størrelsen af ​​kollegiale eSports. Riot udgivet en infographic i 2012, hvori det hedder, at 60% af spillerne enten deltager eller har modtaget nogen form for collegeuddannelse.

For nylig tiltrak det nordamerikanske kollegiale mesterskab mere end 500 universiteter til at konkurrere. Disse klubber omfatter mindre organisationer med et par dusin medlemmer, til store krafthuse som UCSD med over 1.200 medlemmer. Inklusiv spillere, medlemmer og fans, kan denne summe nemt være i millioner og vokse hver dag.

Hvilken procentdel af pro-spillere derude er college-spillere?

At være en professionel gamer med evnen til at støtte en livsstil er fuld tid plus job. At være i stand til at tackle en kollegial karriere er næsten umulig. Den reelle procentdel er ubetydelig, men der er bemærkelsesværdige eksempler på spillere med collegeoplevelser. Lemonnation of Cloud 9 afsluttet college før de sluttede sig til LCS. Meteos, også Cloud 9, var stadig på college før de blev professionelle. Mens jeg på ingen måde støtter at slippe ud af skolen, er det forfriskende at se disse professionelle spillere forfølger deres drømme og tager risici.

Hvordan ser du dette college eSports system passer ind med ligaer som MLG?

Jeg kan helt sikkert se kollegiale eSports spillere, der filtrerer ind i de professionelle kredsløb som MLG gennem en organisation som WardBaron. Meget som professionelle sportshold får eller "udkast" nye spillere fra kollegiet systemet, kan jeg nemt se professionelle eSports hold pickup kollegiale spillere efter at have set deres præstationer og udvikling på et kollegialt hold.

Hvordan ser du gymnasier og institutioner, der bliver involveret i eSports?

Dette er måske en af ​​de største og sværeste forhindringer at krydse i kollegiale eSports. Studerende, der repræsenterer deres LoL-gruppe, har fundet det vanskeligt at foretage betydelige gennembrud i de bureaukratiske universitetssystemer, og mange er derfor "fast" som en studentorganisation. Jeg vil fremhæve "fast", fordi det ikke er en lille fordel for en klub at blive en anerkendt skoleorganisation, nogle større og mere aktive grupper søger den eftertragtede "klubsport" betegnelse på deres skole. En klubsport modtager ofte en betydeligt større del af midlerne til rejse, konkurrencemæssige udgifter eller coaching.

Chris Postell fra University of Cincinnati skrev en kort vejledning til universiteter, der er interesseret i en sådan betegnelse, efter at have været velkendt for sin egen klub. Vi ser frem til at arbejde tæt sammen med ham og hans klub i fremtiden for forhåbentlig at replikere sin proces til flere universiteter i nationen. Et af de centrale mål for WardBaron er at sikre, at universiteter modtager anerkendelse og støtte, de fortjener.

Hvor langt væk kunne eSports klubber være at spille for universiteter som hockey eller lacrosse teams gør nu?

Det handler kun om, hvornår disse klubber kan modtage navnet på "klubsport". Mange universiteter anvender for tiden idrætsbetegnelsen til sport som hockey og lacrosse, da de ikke er bundet under universitetets atletikafdeling (dette er ikke altid sandt). At opnå betegnelsen ville effektivt placere eSports på samme niveau som disse sportsgrene.

Skoler som University of Cincinnati har allerede nået den vigtige milepæl, mens andre universiteter jeg har talt med har forsøgt gentagne gange og mislykkedes på grund af et mindre end progressivt universitetssystem. Desværre er det ikke et ensartet spillerum med hensyn til accept. For nogle er der stadig et negativt stigma knyttet til video gaming. Hvad angår WardBaron, er dette et fokusområde, da vi flytter til skubber universiteter for mere accept af eSports.

Hvilke andre spil føler du ville arbejde for Wardbaron ud over LoL?

Det indlysende valg her ville være DotA 2, da de begge er bygget fra det samme fundament. Ud over det bliver det lidt sløret. Spil, der passer godt ind i den kollegiale eSports scene, skal indeholde tre vigtige principper: samarbejde, realtids handling og nem deltagelse. Teamwork hjælper vedtagelse, da mange spillere er i stand til at være involveret i et bestemt spil, mens real-time-handling muliggør et konstant flow af gameplay, der hjælper med at opretholde spænding. Nem engagement er også vigtig, da det giver nye spillere mulighed for hurtigt at komme ind med de samme værktøjer og funktioner til rådighed for professionelle spillere.

Spil, der ikke indeholder disse kvaliteter, kan løbe ind i headwinds i form af universitetets vedtagelse. Men disse er flere forslag end krav, så vi vil holde vores muligheder åbne.