Hvem koster faktisk & dollar; 15 & comma; 000 på Star Citizen & quest; & lpar; Og hvorfor & quest; & rpar;

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 2 Juli 2021
Opdateringsdato: 10 Kan 2024
Anonim
Hvem koster faktisk & dollar; 15 & comma; 000 på Star Citizen & quest; & lpar; Og hvorfor & quest; & rpar; - Spil
Hvem koster faktisk & dollar; 15 & comma; 000 på Star Citizen & quest; & lpar; Og hvorfor & quest; & rpar; - Spil

Indhold

For ti år siden frigjorde udviklere videospil som en komplet oplevelse, der ikke kræver køb af ekstra indhold. I dag er det dog blevet almindeligt at betale mere for at få adgang til nye funktioner - hvad enten det er nye quests, våben, skind eller færdigheder - med DLC og mikrotransaktioner. Hvis de gøres rigtigt, kan disse ideer føre til betydelig fortjeneste for udviklingsstudiet, men nogle skabere har taget denne model til tvivlsomme længder.


Dette er tilfældet med det kommende spil Star Citizen - en intergalaktisk efterforskningssimulator, som giver spillere mulighed for at vandre gennem universets ukendte grænser ombord på skibe, som enten kan låse op eller købes.Spillet er endnu ikke udgivet, og udgivelsesdatoen er blevet skubbet tilbage flere gange med lidt forklaring fra udvikleren, men den officielle hjemmeside giver stadig fans mulighed for at købe skibe til forskellige omkostninger. Blandt alle de muligheder, der er tilgængelige for samfundet at købe, skiller man sig ud: Completionist Combo. Den har næsten alle skibe i spillet. Det koster også $ 15.000 USD.

De spørgsmål, der beder om et svar er ...

Hvad motiverer nogen til at bruge omtrent det tilsvarende et semester af collegeundervisning på ekstra indhold til et spil, der endnu ikke er udgivet endnu?

For at løse dette er det vigtigt først at forstå, hvad der gør en person til at bruge penge på virtuelle aktiver til et videospil, uanset om det er en dollar for en hud eller $ 15.000 for en pakke skibe. Brug af rigtige penge til at købe virtuel ejendom synes at være en ulogisk beslutning ... men er det virkelig?


Der er et par tricks, at videospil, både gratis at spille og ikke, kan bruge til at overbevise spillere om at betale "få" ekstra dollars for at forbedre deres oplevelse. Og den psykologi, der går ind i det, er grundlaget for, hvad der besidder Star Citizen backers at gaffel over så mange penge.

At holde spilleren i gang

I et online spil er den mest grundlæggende del af at skabe en overbevisende oplevelse at have så mange spillere som muligt at fylde spiluniverset. Et spil, der ikke kan holde et fællesskab, er dømt til at mislykkes. Som sådan skaber spiludviklere ofte ekstra indhold til deres spil, som spillerne kan købe for at forlænge oplevelsen og beholde brugere efter at basisspillet allerede er blevet udforsket fuldt ud.

Hvis spillerne holder op med at komme videre i spillet, vil de snart bløde væk og finde andre ting at gøre. Men hvis der er mulighed for nyt indhold i et spil, som en spiller allerede nyder, kommer de tilbage. Dette er en af ​​grundene til, at spillerne betaler for yderligere indhold. De ønsker at få adgang til nye funktioner og genstande for at opretholde oplevelsen af ​​nyheden af ​​oplevelsen.


I Star Citizen, dette princip er nøglen, i betragtning af at spillet er i øjeblikket i sit alpha stadium; Derfor er det afgørende, at udviklere fortsætter med at tilføje mere indhold til det. De skal sikre, at spillerne forbliver interesserede i projektet gennem hele udviklingen og fortsætter med at sætte penge i det, hvilket gør det muligt at forbedre spillet yderligere.

Holdet bag dette projekt har udmærket sig i at give spillerne nye funktioner til at blive begejstrede for, for at modtage mere finansiering fra dem. Har du brug for bevis? Se billedet nedenfor.

Hvis du skal spille, vil du ikke spille.

Denne sætning kan virke som en fejl, men det giver mening. Videospil er beregnet til at være fornøjelige aktiviteter, men hvis spillerne blev tvunget til at spille et spil, ville fornemmelsens følelse overskygge det sjove af oplevelsen. Det samme princip gælder for mikrotransaktioner.

Det er vigtigt at lade spillerne føle sig frit at vælge, om de ønsker at købe yderligere indhold eller ej. Fejlen mange spil gør er at designe et system, hvor spillere skal købe yderligere våben eller færdigheder for at kunne udvikle sig i oplevelsen eller stå en chance under et PvP møde. Dette fører til den fornemmelse, at du skal købe ekstra indhold, og denne forpligtelse vil være skadelig for brugerens oplevelse - hvilket betyder at de i sidste ende kommer i spil med spillet helt og holdent.

Udviklere skal altid respektere deres forbrugers fri vilje. Hvis et spil involverer samfundet, og spillerne har et reelt valg, om de vil købe mere indhold, vil de sandsynligvis - fordi hvis spillet er godt nok, vil folk gerne fortsætte med at spille.

Star Citizen anvender denne model ved at give publikum adgang til den tilgængelige oplevelse ved at købe pakker, der koster $ 45 dollars og giver enten singleplayeren eller multiplayer-oplevelsen. Hvis de ønsker at spille begge former for Star Citizen, de kan gøre det med en $ 60-pakke - som til trods for at være grundlæggende, stadig tilbyder sine købere de vigtigste elementer i den oplevelse, der vil forbedre det, de allerede har set. Spillet pålægger ikke, at du skal købe den dyreste pakke for at lykkes - hvilket gør det meget lettere for dem at åbne deres tegnebøger uden at føle sig tvunget til at fortsætte med at betale.

Bekvemmelighed

Der er kun 24 timer om dagen, og livet vil ofte fylde disse timer med ansvar, herunder uddannelse, familie og arbejde. Når folk har travlt med deres daglige rutiner, bliver spil ofte presset til sidelinjen, da de ikke kan bruge så meget tid til deres hobby som de ønsker.

Kendskab til denne situation tilbyder udviklere elementer eller pakker, der gør det muligt for spillerne at udvikle sig hurtigere i spillet, men uden at bryde balancen. Dette gør det muligt for folk at spille, som ellers ville være helt afbrudt, fordi de ikke havde tid til at dedikere til spillet.

Dette er et område hvor Stjerne Citizen skinner, da det incitiverer sine spillere til at købe yderligere skibe i spillet. Undersøgelse af universet tager lang tid, og de fleste mennesker har ikke så meget fritid til at gøre det, som de ville have gjort. Som sådan, da muligheden for at købe et bedre skib for at kunne udvikle sig hurtigere, kan spillere, der ellers ville sætte spillet til side, give det en chance.

Det er sjovt!

Mennesker uden for spillemiljøet kan overveje at købe yderligere indhold til et videospil som forgæves, men disse personer vender sig normalt og bruger penge på ting som bøger eller filmbilletter. Disse aktiviteter betaler dig ikke tilbage på nogen konkret måde, så hvorfor investerer folk deres hårdt tjente penge i dem? Af samme grund køber spillerne flere spilindhold - det er sjovt.

Ved udførelsen af ​​opgaver er mennesker drevet af to forskellige motivatorer: ekstrinsisk og egenskab. Den tidligere tager hensyn til de eksterne stimuli, der udøves på en person, for at incitere ham / hende til at gøre noget. Dette kan være en belønning, såsom materielle varer eller en løn. Sidstnævnte angiver det indre ønske, som en person skal engagere sig i en opgave. Frivilligt arbejde er måske det bedste eksempel. Folk dedikerer deres tid og kræfter til en aktivitet, der ikke betaler dem på en kvantificerbar måde, men de gør det alligevel, fordi de bekymrer sig om årsagen eller om de mennesker, der er involveret i det. Og bare at engagere sig i den aktivitet er belønningen selv.

Intrinsic motivation er grunden til, at vi bruger penge på underholdning. På trods af at man ikke får en faktisk konkret belønning for at se film, læse en roman eller spille et videospil, gør folk stadig alt det - for sjov i aktiviteten er i sig selv belønningen. I spil køber spillerne ekstra ting, fordi de føler, at de vil forbedre spiloplevelsen og bevare sin følelse af nyhed.

Dette koncept er måske det mest tiltalende aspekt af Star Citizen. Vi har alle kigget ind på himlen om natten og spekulerer på, hvad der ligger ud over stjernerne. En nysgerrighed, der er drevet af sci-fi-franchise, vores ønske om at udforske det ydre rum taler os meget.

Med gameplay baseret på at udforske galaksen, Star Citizen lover at give spillerne mulighed for at opfylde deres vildeste forestillinger - og som udviklingen fortsætter og flere funktioner bliver tilføjet, vil spillere, der er involveret i oplevelsen, være mere villige til at investere flere penge i den.

Sikker på, de vil ikke modtage nogen egentlig belønning eller returnere for den investering. Men oplevelsen af ​​at udforske de galakseagtige spillere har altid drømt, at det er mere end nok belønning for det økonomiske offer.

Dette er kraften i egen motivation.

Psykologi til side ... hvem er rent faktisk køber de $ 15.000 skibe?

Den 6. novemberth, 2015, PC Gamer offentliggjort et interview udført med en mand, der er den perfekte udformning af intern motivation anvendt i spil. Chris (hvis efternavn ikke er opført i artiklen) købte pakken på US $ 15.000, ikke kun en gang, men to gange - i alt 30.000 dollars brugt på spillet.

Ifølge Chris, hans støtte til Star Citizen hovedsagelig ligger i det faktum, at det lover at hjælpe ham med at realisere nogle af hans vildeste drømme. I sit interview forklarer han hvorfra hans fascination for rumrejse begyndte.

"Nå er vi hele æraen vokser op med Star Wars, Star Trek, bare fantasien om ikke at være fast på denne planet. Ved at vokse op med alle de forskellige smag af Star Trek, og Star Wars, Battlestar: Galactica, og Starship Troopers, og Firefly. Alle disse science fiction-film og du ønsker bare at du kunne leve det liv. "

Folk kan sige hvad de ønsker om valg af denne mand, men han er bare en fan, der forsøger at leve sin fantasi. I sidste ende er det ikke det, vi alle forsøger at opnå ved at spille videospil? Denne fan tilfældigvis bare har mere penge til rådighed end de fleste mennesker ville.

Der er også en følelse af at bidrage til et større formål, som Chris siger:

"Jeg har hjulpet med at oprette et projekt, som jeg tror vil blive skiftende for det næste årti".

På Reddit støtter en bruger, der hedder "YT-0", også ideen. Han købte ikke pakken på $ 15.000, men han hævder at have købt flere mindre pakker, der svarer til omtrent samme antal. Grunden? Han ønsker at se projektet lykkes, lige så meget som Chris gør. Han siger på tråden:

"Jeg vil have dette spil til at lykkes, og jeg vil gerne kunne sige, at jeg var en del af det. Jeg elsker denne genre og selvom Star Citizen viser sig ikke at være præcis spillet som jeg vil det være min måde at hjælpe med at sige, at vi er her, og det er det, vi ønsker, og vi er villige til at betale for det.

Jeg er fast overbevist om at stemme med din tegnebog, når det kommer til spil. Jeg har kastet penge på Star Citizen Af samme grund har jeg nægtet at købe et EA-spil siden at blive slået i ansigtet med Slagmark 3.'

Så hvad driver en person til at bruge $ 15.000 på et enkelt spil?

Det er tilsyneladende et ønske om at opfylde en meningsfuld livslang fantasi om at udforske stjernerne, og den følelse af formål, der kommer fra at hjælpe med at finansiere et projekt, menes at have stort potentiale til at ændre denne industri til det bedre.

Star Citizen har et solidt system, der opfordrer spillerne til at investere deres penge. Det giver dem mulighed for at leve deres fantasi og dermed holde egen motivation højt, samtidig med at man tilføjer mere indhold til oplevelsen og opretholder sin nyhed. Spillere behøver ikke købe disse skibe eller bruge så meget penge til at have en fornøjelig oplevelse, men måden erfaringerne opstiller yderst tilskynder til yderligere investeringer uden at gøre det til en forpligtelse.

I sidste ende, Star Citizen har simpelthen et usædvanligt veldesignet købssystem, selv om nogle af transaktionerne ikke er helt "mikro". Det appellerer til den samme psykologi og menneskelige impulser, som mikrotransaktioner gør, og resultatet er bare det, du ser ovenfor - ivrige fans synker mere og mere penge ind i spillet på den rene tro på, at det vil give en forholdsmæssig oplevelse.