Fallout 4's dialoghjul & colon; bringe et godt spil ned og quest;

Posted on
Forfatter: Helen Garcia
Oprettelsesdato: 15 April 2021
Opdateringsdato: 6 Kan 2024
Anonim
Fallout 4's dialoghjul & colon; bringe et godt spil ned og quest; - Spil
Fallout 4's dialoghjul & colon; bringe et godt spil ned og quest; - Spil

Indhold

Med Fallout 4 at slippe over hele stedet, er det svært at se bit og stykker over nettet, og nogle af os, selv inkluderet, har lige ikke tid eller penge til den rigtige aftale, og nu hvor det er her, er jeg glad Det gjorde jeg ikke.


Jeg er sikker på, at jeg til sidst hopper på Fallout 4 bandwagon, der har spillet gennem hver titel, selv den mindre end stjernen Broderskab af stål, men en mekaniker får mig til at vente på et salg: dialoghjulet.

Nogle historie-drevne spil har tidligere udnyttet dette koncept. Bemærk Masseffekt serier og for at give en nyere sammenligning, Det Witcher 3: Wild Hunt, har begge brugt dialoghjulet til stor effekt.

Dette er imidlertid ikke en mekaniker, der hører hjemme i Falde ud franchise, og her er hvorfor.

Lad os bruge The Witcher 3 som et eksempel. I Witcher serier, spiller du som Geralt. Ligegyldigt hvem du, spilleren uden for spillet, tager du rollen som et tegn med en meget specifik backstory og kompleks personlighed. Mens de valg, du laver til Geralt, vil påvirke den måde historien spiller ud, er hans personlighed stadig tydelig Geralt, uanset hvordan du spiller spillet. Det er en serie, der har opbygget en etableret karakter, så han giver stemmeaktive linjer, og et dialoghjul giver perfekt mening.


Lad os nu sammenligne det med Falde ud serie. Disse er spil med et særskilt tegnsystem. Du bestemmer din karakters race, køn, evner og navn. Så når du begynder at møde andre tegn i verden, er de dialogmuligheder, du bliver bedt om, et værktøj, som du formidler din personlighed til.

Bemærk rullehjulet og de omfattende muligheder, der præsenteres, som hver især leveres til dig, afspilleren, ord-for-ord, før du leverer det til NPC.

Men mulighederne i dialog er dog meget begrænsede.

Med din karakter fuldt ud udtalt, handler Bethesda i en spiller-oplevet 'stemme' og personlighed for hovedpersonen, og erstatter dem med en stemme og personlighed beregnet til karakteren. Dette kan være acceptabelt i et spil som The Witcher fordi det er Gerals historie, men i Falde ud serier, det skal være din historie.


Nu med Fallout 4, er du i det væsentlige ved at træffe valg for en karakter, som derefter vil uddanne de valg, som han eller hun finder passende. Du får intet indblik i tegnets nøjagtige afgivelse af din beslutning, indtil dit valg er lavet.

Hvad mener jeg med dette?

Lad os se på et af de tidligste dialoghjulsmuligheder, vi har præsenteret af Bethesda.

Det er klart, at hvert valg på dette hjul præsenterer kernen i, hvad din karakter kommer til at sige, men du har ingen idé hvordan karakteren kommer til at levere det. Han vil ikke bare sige "Jeg er BUSY" eller "GÅ BORT" i scenen ovenfor. Du er ikke helt klar over, hvad din karakter er ved at sige eller gøre, selvom du kommer til at uddybe karakteren mod den specifikke handling.

Dette skaber en dramatisk afbrydelse mellem karakteren og afspilleren, og fører til dig og din karakter bliver skildret adskilte enheder.

At give et eksempel på hvorfor ikke være helt i "hovedet" af din karakter i denne form for spil kan være et problem, se ikke længere end The Witcher 3, hvor en mulighed er at "skubbe" et tegn til side. Hvad Geralt ender med at gøre er at skubbe tegnet ned og bryde sit ben og dermed bryde alle båndene med ham.

Det er ikke at sige, at dette er en afgørende fejl i dialoghjulet i The Witcher 3. Faktisk er det lidt underholdende, at spillet giver den uklare mulighed for "shove" for hvad Geralt gør til Djikstra, da det viser, hvor brutalt et tegn han er. Imidlertid, ikke at kommunikere de nøjagtige detaljer om, hvad din karakter vil sige i kombination med det faktum, at hovedpersonen har en kanonisk stemme i al dialog, skaber en meget klar afbrydelse mellem spiller og hovedperson.

Hvis dette er retningen Bethesda ønsker at tage serien, mere magt for dem, er det dog en drastisk ændring i hvordan Falde ud vil fordybe spilleren og fortælle sin historie.

Hvad tænker du? Er dialoghjulet en velkommen ændring for nemheds skyld? Gør voice-overs mere til spillet? Eller er disse funktioner, der i sidste ende vil forringe den underholdende, spiller-drevne oplevelse, at Falde ud Serier har traditionelt tilbudt?