Hvordan spil bruger instinktiv frygt imod os

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Oprettelsesdato: 24 April 2021
Opdateringsdato: 3 November 2024
Anonim
5 Ways to Stop Parrots From Biting
Video.: 5 Ways to Stop Parrots From Biting

Indhold

Psykologer fortæller os, at der er fem frygt for, at alle deler: udryddelse, lemlæstelse, tab af autonomi, adskillelse og ego-død. Disse er frygt, der har plaget mennesker siden mandens morgen.


Men hvordan bruger videospil specifikt disse frygt? Der er mere at spooking nogen end jump scares.

Extinction

Hvad er det?

Frygten for ikke længere at være. Frygten for fuldstændig glemsel. Du eksisterer ikke længere. Du er ikke længere bevidst. Du er vendt tilbage til en tilstand af tomhed.

Spil, der gør det godt

De fleste spil trækker ikke dette godt ud. Tross alt er døden normalt kun en mindre irritation. Det er spil som Limbo og Spejlets kant det gør virkelig dødens handling skræmmende. At edderkoppens ben gennem brystet, eller at det der lyder, før du rammer jorden, er skræmmende.

Arcade spil var sandsynligvis det bedste ved at skræmme deres spillere, men ikke som du måske tror. Spil over skærme, som dem i Ninja Gaiden og Endelig kamp, var designet til at få folk til at føle, at de lod deres karakter dø, så de kunne sætte flere kvartaler ind i maskinen.


lemlæstelse

Spil, der gør det godt

At miste en lem er ekstremt traumatisk. Folk, der har tabt lemmer, vil endda opleve fantompine. Mutilation er tæt forbundet med udryddelse, selvom du kan blive lemlæstet uden at dø.Vi vil alle gerne lide at leve vores liv i ét stykke, og selv om bare at se en person med en amputation kan det være unnerving for de fleste mennesker.

Spil, der gør det godt

Dead Space og Outlast er to spil, der kommer straks i tankerne. I Dead Space, tabet af lemmer og øjne er ofte forfulgt af døden. I Outlast, får du se din karakters fingre brutalt amputeret, før du undslipper asyl.

Tab af autonomi


Hvad er det?

Du er fanget. Uanset om det er i et bogstaveligt rum eller ej, er din frihed og valg begrænset. Ligesom et dyr er det dit instinkt at gå ind i kamp-eller-flyvningstilstand, når du føler dig hjørnet.

Spil, der gør det godt

Dette er en af ​​de mest almindelige frygt udnytter i spil, ofte ansat i spil, der har jump scares. P.T. og Fem Nætter hos Freddy er to spil, der begrænser autonomi ved at begrænse spillerens bevægelse til en (neverending) hallway. Frygten er i følelsen af ​​at være fanget; springskrammerne er bare der for at udløse kamp-eller-fly panik.

Nogle spil vil bruge spilmekanik og grafikbegrænsninger til deres fordel. Stille bakke, for eksempel har en konstant tåge eller mørke omkring spillerens karakter. Resident Evil bruger faste kameravinkler og tankkontroller for at holde afspilleren ude af stand til at føle sig for kraftig eller i kontrol.

Adskillelse

Hvad er det?

Du er alene. Der er ingen rundt, i det mindste ingen du kan forholde dig til. Hvis der er nogen mennesker, er de tomme skaller eller fremmede personligheder. Du kan ikke røre ved dem eller tale med dem eller relatere til dem overhovedet. Du begynder at føle dig mindre menneskelig ...

Spil, der gør det godt

Opkald af Cthulhu: Jordens mørke hjørner har tegn, men de virker alle af og umenneskelig. Stille bakkeogså bruger vagt umenneskelige tegn til sin fordel. Byens tåge fungerer også som en måde at få spilleren til at føle sig isoleret og alene. Derudover Yume Nikki og Silent Hill 4: The Room, skabe en følelse af isolation ved at have et intetsigende rum være den eneste trøst fra et mareridt verden, som du skal krydse. I begge spil bliver håndtering af monstre en lettelse, når de konfronteres med den stærke isolation af din lejlighed.

Ego død

Hvad er det?

Du er ikke den person, du troede, du var. Et rift former i din psyke. Du kan ikke fortælle lige fra forkert, sandheden fra løgnen. Ego død er ofte betragtes som det første skridt i en åndelig transformation, men det er i sig selv ikke smuk eller strålende.

Ego død er dødens identitet. Og hvis man ikke kan finde en måde at klare sig på, kan det lige så godt være en ægte død.

Spil, der gør det godt

Dette er notorisk svært at trække af, da spillerne ser sig selv som adskilt fra tegnet. Medmindre det først er helt neddykket i karakteridentiteten, er der lidt, som spillet kan gøre for at forårsage nogen form for ego-død.

Men nogle spil er i stand til at bruge spillerens følelse af heltemind og magt imod dem. Spec Ops: The Line og Metal Gear Solid 3: Snake Eater er to sådanne spil, hvor spilleren starter som helten, men viser sig at være skurken. Både spiller og spiller karakter skal stå over for, at de lavede dårlige valg og ikke rigtig er den person, de troede de var.

Resumé

Spil har ikke tid til at sætte nye frygt for spillere. I stedet skal de trykke på instinktuelle, eller nogle gange kulturelle, frygt.

Alle disse frygt er overlevelsesmekanismer, for at forhindre os i at dø, fra at miste os i mørket ukendt. Men på trods af den frygtelige karakter af disse frygt, gør det en mirakuløs ting at dele dem gennem historier eller spil.

Det får os til at føle os igen.

Billedkilder: Alien: Isolation via kotaku.com; Ninja Gaiden via youtube.com; Dead Space via en.wikipedia.org; P. T. via anthonyvecch.com; Silent Hill 4: The Room via venturebeat.com; Spec Ops: The Line via everydaygamers.com