Indhold
- Hvad var din inspiration til at skabe 10000000?
- Hvad gik rigtigt / forkert under udvikling?
- Hvilket aspekt af spiludvikling er din mindst foretrukne at arbejde på?
- Gik modtagelse af 10000000 overraske dig?
- Fortæl mig lidt om Du skal bygge en båd, efterfølgeren til 10000000.
- Hvordan gør det YMBAB udvide og / eller forbedre oplevelsen af 10000000?
- Med over 300.000 eksemplarer solgt af dit første spil, hvordan tror du Du skal lave en båd vil blive modtaget?
- Har du planer om flere spil en gang Du skal lave en båd er færdig?
- Noget andet du gerne vil tilføje?
I sidste uge havde jeg mulighed for at indhente Luca Redwood, den ene mand dev hold bag hit spillet 10000000. Med et nyt spil i udvikling deler Luca nogle råd til, at folk kommer ind i spillet dev business, og giver os et par detaljer om Ydu skal bygge en båd.
Redaktørens note: Alle fedte blev tilføjet for vægt.
Hvad var din inspiration til at skabe 10000000?
Der var virkelig en flok ting. En af de ting, der førte mig til, er, at når jeg blev voksen og måtte arbejde, min spiltid virkelig faldt.
Der var spil, som jeg kunne spille i korte sessioner på røret til arbejde, men jeg ønskede et spil med en begyndelse, midten og ende, som jeg kunne slå - omend i løbet af korte uger. Så jeg satte op for at lave et spil, som jeg kunne gøre med.
Jeg ønskede et spil med en begyndelse, midten og ende, som jeg kunne slå - omend i løbet af uger med korte sessioner.Hvad gik rigtigt / forkert under udvikling?
Jeg besluttede at opdatere Unity og 3rd party biblioteker uden at sikkerhedskopiere. Det gik meget forkert og tog omkring 3 ugers aftener og weekender for at komme sig, men bortset fra at intet gik stort set forkert. Der var mange ændringer, men jeg tror ikke, det er en dårlig ting.
Hvad gik rigtigt? At have min kone støtter mig, mens jeg arbejdede disse konstante aftener og weekender, så jeg kunne virkelig blive fokuseret.
Hvilket aspekt af spiludvikling er din mindst foretrukne at arbejde på?
I spillet dev er der aldrig et rigtigt svar, der er aldrig et rigtigt svar, der er aldrig et mål "ja det er gjort".Det er et godt spørgsmål. Før jeg begyndte at lave spiludvikling, udviklede jeg udvikling hos et normalt, seriøst, ikke-spil firma. Spil dev er bedre, men en ting jeg savner er at du ville få krav, og så ville du planlægge et stykke software, der passer til disse krav og .... det var det.
I spillet dev er der aldrig et rigtigt svar, der er aldrig et mål "ja det er gjort". Så jeg er nødt til at gentage og iterere uden virkelig at have en anelse, når noget skal være færdigt og sjovt.
Det er godt, når det går rigtigt, og du ender med noget sjovt og uventet, men skidt når det går galt, og den funktion du troede var cool er faktisk noget vrøvl.
Gik modtagelse af 10000000 overraske dig?
Ja, jeg kunne slet ikke have forventet det. Jeg forventede ærligt at sælge 10 eksemplarer til sympatisk familie og venner. Men det var ikke bare, at det solgte godt og blev en succes, der overraskede mig - det var, at folk kunne lide det. Jeg ved ikke hvorfor, men det var det der forvekslede mig mest.
Fortæl mig lidt om Du skal bygge en båd, efterfølgeren til 10000000.
Det startede som en opdatering til 10000000, blev derefter en DLC, derefter en udvidelsespakke, men fortsatte med at vokse og vokse og tog et eget liv og blev et helt nyt spil.
Med YMBAB Jeg vil gerne beholde kernerfaringens lignende, men har bare alle de ting, jeg gerne ville have gjort, hvis jeg havde den tid, da jeg lavede 10000000.
Hvordan gør det YMBAB udvide og / eller forbedre oplevelsen af 10000000?
(Spoiler) Så i 10000000 du var låst væk og alt var ens. I YMBAB der er meget mere udforskning i spillet, der besøger forskellige miljøer, og det ændrer hvordan spillet spilles. Hver gang du kører et fangehul vil det have forskellige proceduremæssige modifikatorer, der påvirker den bedste måde at spille fangehul på.
Monster capture system er også coolt. Hvis du står over for en fangehul med sjældne, men bittere, monstre - noget som en Sanddrage er rigtig god til at modvirke det, men det betyder, at du bliver svagere i andre områder.
En af de sværeste ting at håndtere er - i hvert fald når du bryder ind i branchen - ingen har nogen forventninger. Nu skal jeg sørge for at dette spil lever op til dem. Eek.Med over 300.000 eksemplarer solgt af dit første spil, hvordan tror du Du skal lave en båd vil blive modtaget?
Bloody helvede, jeg er skræmt. Jeg føler stadig, at jeg på en eller anden måde snakkede folk ind i smag 10000000 og det vil være, når de endelig er klar over det. Jeg håber det er rigtig godt; det burde være, da jeg bruger så meget mere tid på det, ikke?
En af de sværeste ting at håndtere er, i hvert fald når du bryder ind i branchen, har ingen forventninger. Nu skal jeg sørge for at dette spil lever op til dem. Eek.
Har du planer om flere spil en gang Du skal lave en båd er færdig?
Så jeg har arbejdet på 10m og YMBAB i et par år nu alle sammen. Og jeg har opbygget en efterslæb af omkring 30 ideer, som jeg vil prototype og se, hvordan de føler. Jeg tror, jeg vil forsøge at påtage sig et par mindre projekter før en anden stor, men jeg vil nok blive båret væk igen.
Noget andet du gerne vil tilføje?
Spille 10000000! :)
Du kan downloade 10000000 fra Steam, App Store og Google Play. Du skal bygge en båd vil være en gratis download for alle ejere af 10000000!