Hvad inspirerer Game Developers & quest;

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Oprettelsesdato: 16 Juni 2021
Opdateringsdato: 13 December 2024
Anonim
Hvad inspirerer Game Developers & quest; - Spil
Hvad inspirerer Game Developers & quest; - Spil

Indhold

Det var en mørk kold nat, museet var stille. I løbet af sekunder kom en parade af gennemsigtige karakterer i sorte jakker, der passede højt boomkasser. De begynder at sprøjte maling over uvurderlige kunstværker. Midt i gruppen er Joker spillet af Jack Nicholson.

Efter et par minutter af denne disrespect og vandalisme kommer den kolde korsfarer ind i. Han bruger et væld af gadgets som bat-a-rangs og grappling kroge til at håndtere retfærdighed. Efter at han afvæbner vigilantesen, advarer han politiet. Signalerer Bat-bilen, han laver en dramatisk udgang og efterlader slemme fyre til myndighederne.


Joker ser ud over en balkon og siger den ikoniske linje "hvor får han alle de vidunderlige legetøj?"

Så hvad kan en scene fra denne klassiske Batman film (Batman, Warner Brothers, 1989) har at gøre med videospil?

Shigeru Miyamoto (vist til højre. Originalfoto taget af Vincent Diamante den 7. marts 2007) var et navn, jeg ikke vidste, før jeg var i min sene tyverne, selvom han er ansvarlig for så meget lykke for mig og utallige andre børn fra 1980'erne . Han skabte verdens verdener Super Mario brødre og Zelda Legion. To af de mest eftertragtede og nydte serier fra Nintendo Entertainment System.

Selvom det der fascinerer mig om, er manden, hvordan han drømte op om disse verdener. Kreativitet og inspiration er tilgængelig for alle, selvom meget få af os ved, hvordan man bruger det. Når det kommer til Shigeru Miyamoto, kan jeg ikke hjælpe og spørge mig selv:


"Hvor får han alle disse vidunderlige ideer?"

Miniature Garden

Miyamoto fik ideen om Zeldas ekspansive verden fra en barndomshukommelse. Han husker at vandre rundt om en have, da han gik rundt om et par bøjninger, opdagede han en sø, der gemmer sig lige over træerne.

Dette fik ham til at tænke og inspirere, hvad der ville blive Legenden om Zelda, Miyamoto beskrev sin ide som en "miniaturehave, som de kan lægge i skuffen" (Vestal, Andrew, Cliff O'Neill; Brad Shoemaker (2000-11-14). "Historie af Zelda". GameSpot. Hentet 2006-09 -30.)

Den ikke-lineære gameplay kom ud af dette koncept om at kunne gå som du ville i en stor have, for at kunne opdage kroge og kroge på egen hånd er et hæfteklammer i RPG-spil. Dette kan synes verdener væk fra spil som f.eks Skyrim, som pralede tilbage i 2010 inden udgivelsen, at 'du kunne gå til dette bjerg og finde noget der'. Med spil som f.eks Grand Theft Auto V, Dragon Age, Masseffekt, og Red Dead Redemption du kan se betydningen af ​​dette koncept for ikke-lineær udforskning.


Bor i en post-minecaft verden

Ser man på dampbutikfronten, ser jeg mange spil baseret på de samme begreber. Der er mindst 20 forskellige spil baseret på Minecraft. Snesevis efterligner den retro, otte-bit stil, der giver spil fra super dual og gentagende til ærefrygtindgydende; Skovl ridder er et eksempel på et af de bedre spil i denne stil. Mange rogue-lignende og rogue-lignende-lys er også tilgængelige. Lad mig ikke komme i gang med zombiespilene. Det er overflødigt at sige, at mange spil forsøger at gøre hvad populære spil har gjort før det uden at forbedre det på en eller anden måde eller gøre det anderledes.

Mange nye mennesker har adgang til at sætte deres lidenskabsspil på Steam til salg. Jeg elsker, at jeg bor i en alder, at folk, der altid har ønsket at udgive et spil kan. Selvom det ikke betyder, at de lidenskabsarbejder er noget gode. Dette bliver lidt af et kaninspor og fortjener sin egen artikel, selvom jeg ønskede at berøre dette emne, da det vedrører tilstrømningen af ​​nogensinde nye forsyninger af spil, især på pc.

Spil baseret på populære genrer er godt og godt. Nogle er fremragende spil; nogle afhænger for meget af nostalgisk værdi, og hvad fungerede så godt for de andre spil. Udtrykket "spise sin egen hale" fungerer godt her. Denne YouTube-video gør et godt stykke arbejde med at illustrere mit punkt.

Mens jeg var i kunst, holdt skolen lærere påmind mig om at gå udenfor og skitse. Du har bedre succes tegning fra den rigtige ting, så du gør fra, hvad du synes, det ligner. Hvis du ønsker at tegne en and, skal du gå ud og finde en rigtig eller slet ikke et fotografi af en. Alt andet er en persons fortolkning. Selvom observation og personlige minder er ikke de eneste alternative områder, finder spiludviklere ideer. Historien er en pulje af muligheder.

Luftrausers af Vlambeer fik det ild fra at se på udviklingen af ​​super våben mellem 2. verdenskrig og gennem den kolde krig.

I et interview med Rami Ismail fra Vlambeer, for en morgen show (Bombing AM med Wolf og Scoops), talte han dejligt om våbnede delfiner og fly blev lanceret fra subs. Du kan ikke drømme nogle af disse ting.

Denne video har episoden, den fasinerer. Hvis du har tid, vil jeg anbefale dig at se det. Følg dette link, hvis du bare vil se den del, som jeg henviser til i denne artikel.

God udvikling i spil kommer fra pionerer, fra skabere, der er villige til at tænke anderledes og hoppe op for at fange noget usædvanligt. Folk vil have noget nyt og anderledes ... De vil have ekstra funktioner, noget nyt at udforske, en ny måde at tænke på i et spil.